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lundi 23 août 2010 08:39

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A quoi tu joues ? Michel Ancel : les jeux, son fait

par Olivier Séguret

tag : A quoi tu joues ?

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Récapitulons : un rappeur, deux actrices de X, un DJ, une romancière, un comédien… Tous joueurs, actifs ou anciens. Tous passés à un moment de leur jeunesse par cette matrice à rêves et à cauchemars que le monde du jeu vidéo usine inlassablement à destination des ados mondialisés. Mais justement, ceux qui se trouvent de l’autre côté de cet usinage, ceux qui commandent à cette matrice, ces développeurs auxquels nous confions l’imaginaire de nos enfants, et souvent le nôtre, à quoi jouent-ils ?

Le Français Michel Ancel, 38 ans, est l’un d’eux. Son nom n’est peut-être pas aussi fameux que celui de Miyamoto, le père de Mario et de Zelda, mais c’est pourtant l’un de nos meilleurs game-designers. Il est autant admiré par les joueurs (auxquels il a donné les joies inoubliables du très populaire Ray-Man et de Beyond Good and Evil, dont on attend fébrilement le deuxième volet) que respecté par ses pairs autour du globe. Virtuose précoce, Michel Ancel a été embauché chez Ubisoft à 18 ans et y travaille encore aujourd’hui. Comme beaucoup d’enfants de sa génération, c’est avec Pong que s’est établi le premier contact entre Ancel et le jeu vidéo. C’était chez des amis, il n’avait pas 10 ans mais notait déjà cet effet proprement magique : « Le choc le plus important pour moi, ce n’était pas tellement Pong, auquel j’aimais pourtant beaucoup jouer, mais le fait que, tout à coup, on pouvait agir et interagir avec cet écran de télé gris devant lequel, jusque-là, nous étions complètement passifs. C’est cela qui m’a tout de suite fasciné. Depuis, ça n’a pas cessé. »

Nintendo, émotion…

Parce qu’il appartenait à une famille de quatre enfants où l’on n’avait pas forcément les moyens d’acheter les gadgets dernier cri, Michel Ancel attendra quelques années avant d’avoir sa propre console, la fameuse CBS ColecoVision, avec le non moins mythique Donkey Kong. « Ma première rencontre avec Nintendo », précise-t-il avec une sorte d’émotion solennelle. Cette fois, le virus est définitivement installé, et même une forme de passion risquée : « Ah ! Ah ! Je vais dire un truc que je n’ai jamais raconté », s’esclaffe Ancel tandis que lui remonte ce souvenir : « Un jour, je me suis posté dans un magasin pendant un long moment et puis, comme un fou, je me suis emparé d’un jeu et j’ai couru, couru… » Si vite qu’aujourd’hui encore, il n’a jamais été rattrapé. Mais quel jeu était-ce ? « Je ne sais plus, un truc pour des grands auquel je ne comprenais rien. Mais c’était le geste ! »

Si on croyait au destin, on dirait qu’il n’y a pas de hasard dans le fait qu’Ancel repère aussi très tôt le fait que derrière les jeux, il y a des hommes. « Les petits fascicules de jeux sur ColecoVision montraient souvent les game-designers qui les avaient créés. On les voyait en photo, chez eux ou avec un chien… » Idem pour cette trouvaille, qui semble tracer la route de la fatalité : « J’avais trouvé le moyen de produire un faux contact avec cette console en tripotant le bouton on/off. Ça permettait de faire dérailler complètement les jeux, un peu comme dans Matrix. On voyait la rémanence des codes qui se superposaient, c’était génial comme vision. Je passais des heures à bidouiller, déjà. » Les choses vont encore s’aggraver avec la bécane que le jeune Ancel s’offre enfin avec ses propres deniers : un Atari 400XL. Outre les jeux disponibles sur le marché, Ancel et ses copains épluchent les premiers magazines spécialisés en programmation et tapent des pages entières de lignes de codes pour obtenir des jeux à l’œil. « On s’y mettait à deux ou trois pendant des heures. Une seule erreur et tout était foutu ! C’est vraiment là que j’ai appris la programmation. » Et du coup, son métier : dès 13-14 ans, Michel Ancel créait ses premiers jeux.

La prise du pouvoir

Le passage de joueur à développeur n’a selon lui pas d’autre sens que celui-là : c’est le moment où l’on prend le pouvoir. « Ce sentiment d’être capable de modifier, créer. Quand on fait les jeux, on invente les problèmes ; quand on est joueur, on invente les solutions. Mais être joueur, c’est aussi avoir une part créative sur sa propre partie. » Sur la très intime question du « jeu de chevet », celui qui a le plus compté, Ancel cite deux très beaux titres. Celui de son compatriote Eric Chahi, Another World (1991), et le chef-d’œuvre du prince Miyamoto : Zelda. A Link to the Past (1992) pour la Super Nintendo : « Un modèle d’équilibre entre une histoire épique et un game-play d’une très grande précision. J’y jouais en japonais sans tout comprendre… »

Sur sa perspective du jour, Ancel, qui se dit « joueur de tout », est un gamer communautaire mais pas forcément online. « J’aime jouer à plusieurs, même avec des jeux réputés solitaires mais qui fonctionnent bien quand on réfléchit à deux ou trois. » Et dans son métier, pareil : « J’essaie de développer des titres auxquels on joue ensemble. » Ensemble, qui revient plusieurs fois dans sa bouche, est quand même un très beau mot.

Paru dans Libération du 21/08/2010


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