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mardi 30 novembre 2010 10:43

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GT5 : Caisses de résonance

par Olivier Séguret

tag : sports

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Dans un crissement de pneus tapageur, Gran Turismo 5 est enfin arrivé. Encore un titre qui oblige à scinder le monde : ceux qui savent, aiment et sautent au plafond ; ceux qui ignorent, détestent, s’en contrefichent. Pourtant, ce Gran Turismo-là, cinquième rejeton du plus célèbre jeu vidéo de simulation automobile, divise jusque dans les rangs de ses amateurs, qui dissèquent son contenu encyclopédique depuis sa mise en vente la semaine dernière. Mais avant d’en venir à ce contenu, il faut rembobiner la longue séquence qui a présidé à son enfantement.

Voilà cinq ans que le studio Polyphony Digital, dont Gran Turismo est l’activité exclusive, s’acharne à développer le monstre. Son producteur et gourou, Kazunori Yamauchi, lui-même ex-pilote, entretient avec délectation sa réputation de plus grand maniaque de l’industrie, qui n’en est pourtant pas dépourvue. Depuis GT4, sorti en 2004, annonces trompeuses et reports n’ont cessé de différer l’épisode 5 qui fut un temps programmé pour accompagner le lancement de la PS3, il y a trois ans. Dans le cas d’un jeu comme Gran Turismo, ce genre de délai peut avoir des répercussions stratégiques incalculables, la licence ayant été longtemps considérée comme une « killer application », susceptible à elle seule de faire vendre des consoles - en l’occurrence des PlayStation, puisque le studio appartient à Sony.

Tous les prétextes ont été avancés pour justifier ce délai. A commencer par l’intégration de nouveautés au gameplay, comme la gestion des dégâts sur les carrosseries des véhicules ou l’ajout de situations météo. De nouvelles fonctionnalités ont aussi été ajoutées avec retard : la compatibilité avec le Move (manette de reconnaissance de mouvements) et avec les téléviseurs 3D. Mais en dépit des explications, rien n’est venu invalider cette impression que quelque chose dans la matrice Polyphony ne tournait pas rond. Embêtant pour un jeu sur quatre roues.

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Les premiers tests glanés sur le Web font l’effet d’une douche tiède, sinon froide. Evidemment, après tant d’attentes, GT5 portait en lui un germe déceptif et les critiques expriment davantage de dépit amoureux que de vraies rancœurs. En revanche, un pataquès inexcusable du mode online, submergé dès les premières heures de mise en service, met tout le monde d’accord et en colère. « On avait prévu 500 000 connexions, cela n’a pas suffi », ont benoîtement expliqué les responsables. Faut-il comprendre que Polyphony Digital n’a pas mesuré l’évolution des pratiques en ligne ? Ce faux-pas stratégique pose une question plus large et douloureuse : celle de la validité de l’industrie du jeu japonaise, très dépressive depuis quelques saisons. Les Etats-Unis lui taillent des croupières, après avoir redéployé leurs efforts sur le modèle du blockbuster hollywoodien. Tandis que pleuvent les Halo, Call of Duty et GTA, les plus belles licences nippones d’hier (à l’exception du cas Nintendo) sont laminées.

Est-ce le « goût » occidental qui s’est standardisé sous le caterpillar américain ? Est-ce le fait d’une disgrâce collective des développeurs japonais qui auraient subitement perdu la main ? Est-ce l’expression plus symptomatique d’une société nippone perplexe et apathique, à l’image d’une économie nationale elle aussi stagnante ? A lui seul, GT5 incarnerait donc tous les paradoxes et incertitudes qui caractérisent le monde du jeu. C’est vrai, il pose énormément de questions. Mais y répond-il ? Que donne-t-il réellement à voir lorsqu’on lui ouvre le ventre ?

GT5 est d’abord une académie, le Harvard de la simulation automobile. Jouer consiste à bûcher des épreuves, répéter des figures, passer des permis et disputer des courses dans différentes compétitions, elles-mêmes accessibles à mesure que sont débloqués les niveaux. Les méthodes pédagogiques sont celles d’un bourrage de crâne efficace car consentant. Il y a pour chaque section de circuit une ligne parfaite, une voie d’or : c’est celle-ci qu’il faut accomplir. Et c’est surtout celle-ci que l’on VEUT accomplir, tout l’art des titres de cette espèce consistant à faire voter le joueur pour son propre esclavagisme : la note maxi, la coupe en or, le meilleur temps, sinon rien (car de surcroît, ce sont ces petits détails qui débloquent des voitures surprises…).

Le pilotage forme la part du lion de l’activité, mais le joueur a aussi de quoi engloutir sa vie sociale dans la gestion de son « garage » et des centaines de véhicules modélisés qu’il faudra acquérir. Les amateurs les plus atteints y ajoutent le supplice des réglages infinis par lesquels on peut ajuster la mécanique et la physique de ses bolides. Austère et profond comme un dictionnaire, janséniste dans sa rigueur et sa maniaquerie photoréaliste, mais sophistiqué dans son programme, sa réalisation, son aboutissement, et même sa vanité, GT5 reste une bonne affaire et une excellente nouvelle pour ceux qui ont ce genre chevillé aux manettes. Précisons que, malgré son apparat hautain et son excellence dans la simulation sérieuse, GT5 est aussi un jeu à dimension tout à fait arcade, qui peut se siroter sans cérémonie.

L’autre bonne nouvelle est que, concernant le calamiteux online, un patch correctif est intervenu ce week-end pour pallier les tracas les plus urgents. Yamauchi a déjà annoncé que d’autres upgrades réguliers suivront, mettant à jour « chaque mois, chaque semaine » ce jeu « évolutif ». Il faudra aux joueurs beaucoup d’indulgence et de patience. Ils en ont les moyens : dans GT5, le réglage par défaut est de deux tours de circuit pour chaque course. Mais si on préfère la disputer sur deux cents tours, c’est possible…

Paru dans Libération du 29 novembre 2010


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