mardi 7 février 2012 13:27
« Catherine » ou l’amour entre nuit et jour
par Olivier Séguret
DR
Catherine
Pour PS3 et Xbox 360, Atlus
60 euros environ
Le sexe, ça brûle, mais pas forcément comme on croit. Dans le cas du jeu Catherine, le sexe forme l’argument de vente sous-jacent, distillé par teasers connivents depuis la sortie du jeu au Japon, il y a tout juste un an. Qu’un éditeur aussi réputé qu’Atlus, grand studio nippon dont les gamers chérissent tout particulièrement la série de RPG Persona, vienne titiller la culture encore largement adolescente du jeu vidéo sur son terrain le plus sensible et confus ne manque pas de panache. Mais une telle démarche se heurte également à des difficultés complexes, dont Catherine ne parvient pas franchement à trancher les nœuds, si l’on ose dire. Le joueur incarne Vincent Brooks, la trentaine banale, le profil urbain globalisé. Sa vie se partage essentiellement entre le Stray Sheep, un bar où il picole avec ses potes, et le monde des rêves et des cauchemars, qu’il retrouve chaque nuit et où les épreuves proprement dites ont lieu. Celles-ci sont une variation humaine autour de Tetris, voire autour du vieux chef-d’œuvre Kurushi : trouver le moyen de gravir une hostile montagne de cubes en les déplaçant et en évitant de chuter. En caleçon et coiffé de cornes de bouc (de bélier ? de mouflon ?), le Vincent nocturne expulse ainsi symboliquement les tensions et obstacles qui entravent le Vincent éveillé. Car Vincent souffre d’une crise existentielle courante à son âge : doit-il rester auprès de sa girlfriend établie, la douce et aimante Catherine, ou se laisser tenter par son double antinomique, la vénéneuse et sexy Katherine ? Les choix moraux occupent une place majeure dans le déroulement du jeu et dans sa dramaturgie, renvoyant sans cesse Vincent à son immaturité, à ses aspirations les plus nobles ou à son insondable masochisme. Ils prennent place dans une machine narrative sophistiquée qui constitue le meilleur de Catherine : ces scènes d’animation, nombreuses et riches, de dialogues ou de pur onirisme, qui forment pour le joueur un havre bienvenu après la difficulté vacharde des épreuves nocturnes. Nulle honte à opter pour le mode « super easy », que les développeurs ont ajouté sous la pression de joueurs frustrés par la sévérité du gameplay. Jeu excentrique et cultivé, Catherine n’a au final que très peu de choses à dire sur la sexualité, mais il témoigne de cette créativité fébrile et audacieuse que la scène des développeurs japonais, en pleine quête existentielle elle-même, continue avec grandeur à exprimer. Paru dans Libération du 6 février 2012
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