mardi 21 février 2012 12:40
Ce que critiquer veut dire
par Olivier Séguret
tag : journalisme
Parler du jeu vidéo est une chose moins simple qu’on ne l’imagine. Pourtant, l’époque lui est d’une certaine façon favorable puisque tous les discours sont désormais candidats pour s’exprimer à son sujet. Les sciences exactes comme les sciences sociales en ont fait un objet d’études, la philosophie l’honore, les arts plastiques s’y baignent. Mais tandis que l’on parle du jeu vidéo, que l’on ausculte le phénomène, qu’on en soupèse les effets, on ne parle que très peu de l’expérience du jeu par elle-même : à la fois le contenu du programme et le contenu de la relation que le joueur entretient avec celui-ci. Pour parler de cela, il y a en principe la critique. Mais la façon dont se sont historiquement constitués la culture et le commerce du jeu vidéo n’a pas permis à la critique de jouer ici le rôle qui lui est dévolu ailleurs, dans le cinéma ou la musique. Dans le jeu vidéo, c’est l’empire du test qui fait la loi : un système apparenté à un service et balisé de signaux obligatoires qui dessinent inconsciemment la route commune du rédacteur et du lecteur. Ils peuvent avoir du sens, être efficaces ou judicieux, mais les tests ne suffisent pas à combler le gouffre critique dans lequel le jeu vidéo est depuis si longtemps maintenu. Voir les jeux vidéo (1) est un livre collectif qui vient apporter sa pierre à cet édifice que serait une critique des jeux vidéo. Sous-titré Perception, construction, fiction, il consiste en un éventail de textes personnels qui tirent chacun un fil particulier de la pelote profuse qu’offrent les jeux à tous ceux qui entretiennent le goût, la passion, l’instinct de l’image. L’occasion est si rare de revenir sur des expériences anciennes (Metroid Prime) ou de prendre du recul sur de plus fraîches (Heavy Rain) que, parmi les six contributions de Voir les jeux vidéo, chaque gamer trouvera une perspective à son goût. Influencé par le lexique et les outils théoriques de la critique ciné, le livre en reflète aussi l’ancienne dichotomie. L’approche analytique et universitaire y domine, même si une place est faite à une voie plus médiumnique et poétique. Si l’on devait formuler un reproche, ce serait d’ailleurs plutôt une recommandation : il faudrait prolonger l’expérience en explorant davantage les ressources de la littérature et de ses signes pour éclairer l’objet jeu vidéo. Homère ferait un bon début. (1) Voir les jeux vidéo : perception, construction, fiction, dirigé par Elsa Boyer, éditions Bayard, 245 pp., 22,90 €.
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