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mardi 6 février 2007 13:20

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Chat sur : Les jeux vidéo d’aventure

Erwan Cario a répondu aux questions des internautes sur le thème : Les jeux d’aventure.

Michaël : Pensez-vous que l’avenir des jeux point & click se situe dans des systèmes d’épisodes comme Bone ou Sam & Max ?

Erwan Cario : Cette question tombe bien, après les conseils des lecteurs du blog, j’ai téléchargé le premier épisode de Sam & Max, ce week-end. J’ai bien aimé les dialogues délirants et le fait de retrouver les deux héros de ma « jeunesse » ! Le système de jeu par épisodes est vraiment excellent, et correspond très bien au jeu point & click. C’est vraiment le genre de jeu facilement découpable par épisodes, et le travail effectué par les studios Telltale est excellent. Dommage qu’il n’y ai pas encore de version française.

Neossir : Avec les progrès réalisés en matière d’IA, ne pourrait-on pas créer des jeux d’aventure à textes, comme ceux qui fleurissaient dans les années 80, avant que le graphisme réaliste ne prenne toute la place ?

E.C. : Certains jeux reviennent sur des formes de jeux où le texte est très important. Mais au niveau de l’IA il y a certaines expériences très intéressantes qui ne sont pas encore utilisées dans les jeux commerciaux. Je pense au jeu Façade, qui simule une discussion entre le joueur et deux personnages, et où toutes les réactions sont déterminées par le dialogue du joueur.

Raton-laveur : Les jeux d’aventure avec plein de textes sont très populaires au Japon, s’adaptant à tous les publics. Pourquoi ces jeux ne sont-ils pas plus largement édités en dehors de leur pays d’origine ?

E.C. : C’est vrai que des jeux comme Phoenix Wright ont mis énormément de temps à arriver en Europe, et c’est vraiment dommage. Le système d’aventure fonctionne vraiment, même si les graphismes et l’interface sont très simples. On peut espérer que des jeux de ce type arrivent plus largement en Europe, sur des supports comme la DS ou la Wii. C’est en tout cas ce que laisse espérer la sortie de jeux comme "Trauma Center", un nouveau Phoenix Wright. Mais, très cher Raton, tu dois t’y connaître mieux que moi ! :)

Neossir : Où en est le fameux débat sur la trop grande importance donnée au graphisme au détriment de la jouabilité, ou justement du scénario, du texte et de l’interaction ?

E.C. : Le débat n’est plus aussi manichéen. C’est vrai qu’à l’arrivée de nouvelles consoles on tombe souvent sur des jeux aux graphismes époustoufflants, mais par ailleurs complètement vides. Ceci dit, le graphisme est aujourd’hui un point très important du jeu vidéo, ne serait-ce que pour l’immersion des joueurs. C’est parfois nécessaire, mais, c’est vrai, jamais suffisant. Aujourd’hui, le point important d’un jeu est son gameplay, c’est une notion malheureusement intraduisible, mais qui prend en compte presque tous les éléments de fabrication d’un jeu. Ca peut concerner la jouabilité, mais aussi le scénario, la façon dont le joueur entre dans l’histoire, la facilité avec laquelle il progresse, et la façon dont il s’amuse.

Raton-laveur : pourquoi le jeu d’aventure a quasiment disparu du paysage ?

E.C. : Le jeu d’aventure a eu énormément de mal à s’adapter aux consoles de salon. Il est resté cantonné au PC, pendant très longtemps. Aujourd’hui, pour profiter d’un budget conséquent, il faut presque toujours sortir des jeux pour consoles. Ensuite, les jeux d’aventure sont restés pour la plupart au stade du point & click qui est un système de jeu qui a beaucoup vieilli.

Neossir : Un jeu comme Farenheit est-il ce précurseur tant attendu d’un jeu d’aventure évolué, mêlant interaction, graphisme, scénario, et immersion ?

E.C. : J’ai déjà écrit (et beaucoup parlé) à propos de Farenheit. En résumé, je pense qu’il est effectivement précurseur de pas mal de choses, mais qu’ils ont un peu oublié un scénario digne de ce nom. J’attends impatiemment le prochain jeu de Quantic : Heavy Rain.

Dodcoquelicot : Considérez-vous Pirates des Caraibes 2, comme un jeu d’aventure ?

E.C. : Désolé, je n’y ai pas joué. D’une manière générale, je ne suis pas fan des adaptations de blockbusters !

Raton-laveur : Si Erwan Cario faisait le jeu d’aventure de ses rêves, ça ressemblerait à quoi ?

E.C. : D’abord, une très bonne histoire. Ensuite, il faudrait donner aux joueurs une très grande illusion de liberté. Je ne suis pas un partisan farouche de la liberté absolue, mais il faut avoir l’impression (peut-être fausse d’ailleurs) de pouvoir agir sur le déroulement de l’histoire. Je pense aussi qu’un jeu d’aventure ne doit pas forcément exclure l’action. Il n’y a rien de pire que d’avoir un jeu purement contemplatif où il n’y a aucune contrainte de temps. Je trouve par exemple qu’une course poursuite a tout à fait sa place dans un jeu d’aventure. Après, au niveau de l’univers, j’accroche plutôt au polar (fantastique ou non).

Raton-laveur : Objection sur la contrainte de temps ! Au contraire, les gens que je vois adorer les jeux d’aventure aiment réfléchir et prendre leur temps. Les jeux d’aventure sont le seul genre de jeu vidéo où le temps ne joue pas contre nous, non ?

E.C. : Ce n’est pas antinomique avec ce que j’ai dit. Il peut y avoir des scènes sans cette contrainte, où le joueur peut prendre son temps, et d’autres où il doit se sortir d’une situation urgente. Ce n’est d’ailleurs pas forcément sous la forme d’un compte à rebours qui défile, mais sous une forme quelconque qui traduit une urgence.


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