Cogito All Stars

par Olivier Seguret
publié le 2 octobre 2012 à 11h15
(mis à jour le 2 octobre 2012 à 11h18)

Au grand désespoir de ceux qui l’accusent d’être l’abrutisseur du monde moderne, rien ne prouve que le jeu vidéo rende con. Quelques études auraient même tendance à indiquer le contraire, du moins en ce qui concerne certains réflexes cognitifs, qu’un usage assidu de la manette pourrait, parfois, améliorer. Mais il y a une autre dimension dans laquelle le jeu vidéo peut rendre intelligent : la recherche. La recherche intellectuelle, collective, universitaire, scientifique constitue toujours une épreuve du feu. Dans le cas des jeux vidéo, l’objectivité à laquelle elle vise a quelque chose d’effrayant pour le gamer fervent : il est criminel de dépassionner l’objet de sa passion. Sous un microscope, le jeu vidéo perd le charme magicien que l’on ne doit jamais rompre, sinon on ne joue plus…

Mais la recherche est aussi l’une des formes les plus estimables de la reconnaissance. La multiplication des études sur le jeu vidéo témoigne, à cet égard, d’un double mouvement, générationnel et sociologique : la démographie des universités mêle désormais aux étudiants des enseignants partageant des repères communs dans cette culture, et celle-ci a aussi imbibé la société. Au bout du compte, c’est un cap glorieux que le jeu vidéo passe en se glissant à son tour sous les ailes de la science.

Reste une difficulté : comment choisir ? Quels repères dessiner dans une production intellectuelle qui allume ses signaux disparates à la volée, au fil des universités, des thèses et de quelques rares éditeurs bienveillants ? L’un de ceux-ci est à saluer en priorité : les éditions Questions théoriques, qui publient deux petits ouvrages justement destinés à faire le tri à notre place (1). Ils rassemblent chacun une dizaine de travaux universitaires.

L'un, les Jeux vidéo comme objet de recherche , généraliste, fait le point, à travers une sélection soignée, sur les diverses pistes que cette recherche emprunte ( «la Référence à l'Antique dans les jeux», «Espace social des pratiques de World of Warcraft» …). L'autre est à l'inverse spécialisé, le panel de travaux qu'il convoque s'articulant autour des Espaces et temps du jeu vidéo . Les textes foisonnent de bonnes questions et de concepts à adopter. Il n'y a pas que les manettes qui ont besoin d'être rechargées.

Les deux ouvrages sont édités sous la direction de Samuel Rufat Hovig, Ter Minassian et Samuel Coavoux, éditions Questions théoriques, 12,5€ et 15€.

_ Rens. : www.questions-theoriques.com

Paru dans Libération du 1 octobre 2012

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