mercredi 13 avril 2011 11:10
« Crysis 2 », l’alien nation
par Erwan Cario
tag : FPS
DR
Crysis 2
Electronic Arts
pour PC (45 euros), PS3 et Xbox 360 (60 euros).
Elle est bavarde, cette nano-combinaison, c’est dingue ! Sa réplique préférée : « Options tactiques disponibles. » Là, ça pourrait être utile. Il faut passer ce barrage tenu par les forces spéciales. « Options tactiques », donc. Le garde sur les hauteurs, dans son bunker, le conseil a le mérite d’être clair : « Grenade. » Les deux autres, en bas, c’est plus subtil : « Furtivité. » Dans le langage de la combinaison, il va falloir utiliser la fonction d’invisibilité. Elle ne dure pas bien longtemps, mais permet de contourner une cible pour l’éliminer en toute discrétion. Si tant est qu’on considère un coup de poignard dans la gorge comme discret. C’est bien joli, mais du coup, la mitrailleuse lourde arrachée il y a trente secondes du véhicule blindé, elle sert à quoi ? Ce serait bête de gâcher. Hop, on passe la combi en mode armure, et on fonce. Une pression sur la gâchette et l’enfer se déchaîne. Moins tactique sans doute. Mais efficace. Avec Crysis 2, le studio allemand Crytek n’en est pas à son coup d’essai en matière de FPS (First Person Shooter, jeu de tir en vue subjective). En 2004, il sort chez Ubisoft le monument Far Cry, expédition armée sur une île tropicale. Paysages grandioses, progression ouverte, et moteur graphique à la pointe, il est aujourd’hui encore une référence pour la frange hard-core des amateurs du genre. Trois ans plus tard, c’est le premier Crysis chez Electronic Arts. Réussite itou. Se déroulant encore en pleine nature, il bénéficie d’environnements destructibles et d’une approche tactique des combats : il est possible (et conseillé) de réfléchir au mode opératoire avant de se lancer dans l’action. Et Crytek de rejoindre iD Software (Doom, Quake) et Valve (Half-Life) au panthéon des studios capables de combler les joueurs exigeants de FPS. C’est-à-dire les joueurs PC, rompus à la visée précise contrôlée à la souris, et qui ont fait leurs armes à la fin des années 90, notamment sur Counter Strike et Quake 3 Arena. Gloire de courte durée, car, avec Crysis 2, Crytek a commis l’impensable : il a aussi sorti sa dernière production sur les deux consoles de salon HD, la Xbox 360 et la PS3. Un rappel historique s’impose. Jusqu’en 2001, le FPS est un genre quasi exclusif au PC. Pour s’en sortir, notamment lors des joutes en ligne, il faut du skill : réflexes, précision, coordination, rapidité de décision. Les FPS sont, le plus souvent, à la pointe de la technologie graphique. Un joueur digne de ce nom se fait un devoir de changer de machine tous les deux ans pour pouvoir profiter des dernières évolutions. Encore faut-il en avoir les moyens. Mais avec Halo, qui sort sur Xbox, le studio Bungie réussit à faire d’un FPS sur console un succès international. Et le genre s’installe sur la télévision du salon. Jusqu’en 2007, où sort Call of Duty : Modern Warfare. Cinématographique et spectaculaire, il en met plein les yeux. Mais il est dirigiste, limitant le joueur dans ses déplacements. Ce dernier évolue comme dans un couloir où surgissent, à des moments précis, des hordes d’ennemis. Le succès est phénoménal. Au grand désespoir des joueurs PC, le FPS devient un genre multi-supports très rentable qui doit plaire au plus grand nombre. Un peu comme du vin californien : pas mauvais en soi, mais formaté au possible. Crytek a donc fait le choix de la superproduction pour Crysis 2. Dans un New York en proie à une menace extraterrestre (mieux vaut, par ailleurs, ne pas s’appesantir sur le scénario), il propose une aventure en milieu urbain et dévasté. Et c’est explosif. Des vaisseaux alien s’écrasent, des autoroutes s’effondrent, et les véhicules sont projetés dans les airs. En contrepartie, il faut oublier la liberté grisante du premier opus. Mais, même si c’est loin d’être suffisant pour les core gamers, Crytek donne l’impression d’avoir voulu limiter les concessions. En effet, les phases de couloir, destinées à amener le joueur d’un point à un autre sans lui laisser le choix, alternent avec des situations plus ouvertes, où il devient possible d’utiliser à bon escient son sens stratégique. Les différentes capacités de la combinaison futuriste déjà présente dans Crysis sont toujours là (invisibilité, armure, rapidité, force) et leur utilisation a été simplifiée. Elles permettent de varier les approches. Et d’éviter ainsi la pénible sensation d’être sur des rails et de devoir tirer des canards, comme dans la plupart des blockbusters actuels — Call of Duty : Black Ops, sorti en novembre, en étant l’exemple le plus navrant. N’en déplaise à ses détracteurs, Crysis 2 est une sorte d’aboutissement à l’heure actuelle pour le genre. Certes travaillé pour être vendeur, mais fidèle à ses racines, situées dans le terroir du FPS. Paru dans Libération du 12 avril 2011
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