mardi 9 décembre 2008 16:57
Dans la citadelle de « Prince of Persia »
« Libération » s’est glissé dans l’atelier de Montréal où Ubisoft a élaboré la nouvelle version du jeu culte.
par Erwan Cario
Le prince en pleine séance d’escalade. DR
Montréal, Québec, envoyé spécial
Au 5505 du boulevard Saint-Laurent, à Montréal, se dresse une énorme bâtisse de briques rouges. Ancienne usine textile, elle abrite un des plus gros studios de jeux vidéo au monde : Ubisoft Montréal. A l’intérieur, 1800 personnes et une vingtaine de projets en parallèle. Au cœur du bâtiment, un gigantesque open space avec parquet qui grince et structure apparente. Plus de 150 personnes sont là, casque sur les oreilles, les yeux rivés à l’écran. Sur les bureaux, peu de papier mais toujours une manette de jeu. Quand on s’intéresse à ce qui se passe sur les écrans, il y a comme un sentiment de vertige. Un jeu est bel et bien en train de se construire, là, maintenant, en temps réel. Le prochain Prince of Persia est partout. Ici, il est en train de discuter avec Elika, l’héroïne. Là, il court et revient en arrière. On le retrouve ailleurs un peu comme chez le tailleur, les bras écartés, se faisant faire un habit sur mesure. Il y a même une console autour de laquelle quatre personnes sont dans une discussion animée, sans doute à propos du prince, qui attend sur une plateforme en bois. Même si c’est une image d’Epinal, on est bien obligé, en cette occasion, de se souvenir des premiers jeux vidéo, développés par un ou deux passionnés au fond d’un garage. Ce fut le cas du tout premier Prince of Persia, en 1989, avec Jordan Mechner seul maître à bord. Aujourd’hui, les superproductions de jeux vidéo se sont taylorisées. Chacun, dans cette salle immense, a une tâche précise. Il y a les modeleurs, qui construisent les objets et les personnages ; les textureurs, qui imaginent les différentes matières à apposer sur les modèles en 3D ; les animateurs, qui font bouger le tout ; les level designers qui construisent les niveaux, les énigmes et les obstacles ; les spécialistes de la caméra, qui vérifient que le jeu suit bien les mouvement du personnage, etc. Du coup, quand on se promène parmi les petites mains qui façonnent le nouveau Prince, on a l’impression d’un jeu en mille morceaux, et on a du mal à comprendre comment tout ce travail disparate peut se retrouver dans un seul jeu cohérent. C’est le rôle des chefs d’orchestre de l’équipe. On les reconnaît facilement, ils ont tous un « lead » devant leur fonction. Comme Kevin Guillemette, « lead game designer ». Lui s’occupe de la cohérence ludique. De son bureau un peu excentré, il observe la ruche en activité. Il montre, avec un brin de nostalgie, le blue print, ce grand tableau qui recense tous les niveaux, leur difficulté, les ennemis présents, etc. Son rôle est maintenant réduit, le jeu étant en phase de finition. Mais il est plutôt satisfait : « Franchement, je suis surpris que ce soit aussi fidèle à ce que nous voulions. » Le projet a mis près de deux ans à s’affiner, se fignoler, et ce n’est qu’en octobre 2007 que les choses se sont à peu près figées. « Nous avons eu une première réunion en 2005 dans un château en France avec l’équipe éditoriale d’Ubisoft, se souvient le lead producer Ben Mattes. Une deuxième en 2006 pour lancer officiellement le projet. En 2007 enfin, nous avons montré à la direction un film qui présentait ce qu’allait vraiment être Prince of Persia. Le silence admiratif qui a suivi a été le point de départ de la production. » Douze mois plus tard, on sent l’équipe sereine. Ce n’est pas pour rien qu’on laisse des journalistes en liberté au milieu des ouvriers du numérique. Reste un étrange secret. Une phrase qu’il ne veulent pas dévoiler. « Nous l’avons choisie lors de la première réunion, au château, explique Ben Mattes. C’était une session de travail assez tendue, il y avait des désaccords. Et puis on s’est retrouvé autour d’un leitmotiv qui sous-tend l’intégralité du jeu. Une phrase que toute personne travaillant sur le projet doit avoir en tête, qui assure un but commun. Mais nous ne voulons pas en dire plus. » Pas de bol, Serge Hascoët, directeur éditorial d’Ubisoft, rencontré quelques jours auparavant, avait lâché le morceau : « Jusqu’où pourriez-vous aller par amour ? » Paru dans Libération du 9 décembre 2008
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