Ecrans, un site de Libération.fr

Dixit

Je rejette le terme “piratage”. Ce sont des gens qui écoutent de la musique et la partagent avec d’autres personnes.

Steve Albini, pilier du rock indépendant américain depuis 1982

  • Home
  • Internet
  • Télévision
  • Cinéma
  • Dvd
  • Jeux
  • Téléphone
  • Forums
  • Rss

mardi 9 décembre 2008 16:57

  • jeux

Dans la citadelle de « Prince of Persia »

« Libération » s’est glissé dans l’atelier de Montréal où Ubisoft a élaboré la nouvelle version du jeu culte.

par Erwan Cario

tags : pc , PS3 , xbox 360

Le prince en pleine séance d’escalade. DR

Montréal, Québec, envoyé spécial

» sur le même sujet

« Prince of Persia », le marchand de sabres est repassé

Visuellement réussi, le « Prince » nouveau assiste un peu trop le joueur.

Une saga à épisodes bientôt au cinéma

Le premier Prince of Persia est sorti en (...)

Au 5505 du boulevard Saint-Laurent, à Montréal, se dresse une énorme bâtisse de briques rouges. Ancienne usine textile, elle abrite un des plus gros studios de jeux vidéo au monde : Ubisoft Montréal. A l’intérieur, 1800 personnes et une vingtaine de projets en parallèle. Au cœur du bâtiment, un gigantesque open space avec parquet qui grince et structure apparente. Plus de 150 personnes sont là, casque sur les oreilles, les yeux rivés à l’écran. Sur les bureaux, peu de papier mais toujours une manette de jeu.

Quand on s’intéresse à ce qui se passe sur les écrans, il y a comme un sentiment de vertige. Un jeu est bel et bien en train de se construire, là, maintenant, en temps réel. Le prochain Prince of Persia est partout. Ici, il est en train de discuter avec Elika, l’héroïne. Là, il court et revient en arrière. On le retrouve ailleurs un peu comme chez le tailleur, les bras écartés, se faisant faire un habit sur mesure. Il y a même une console autour de laquelle quatre personnes sont dans une discussion animée, sans doute à propos du prince, qui attend sur une plateforme en bois.

Même si c’est une image d’Epinal, on est bien obligé, en cette occasion, de se souvenir des premiers jeux vidéo, développés par un ou deux passionnés au fond d’un garage. Ce fut le cas du tout premier Prince of Persia, en 1989, avec Jordan Mechner seul maître à bord. Aujourd’hui, les superproductions de jeux vidéo se sont taylorisées. Chacun, dans cette salle immense, a une tâche précise. Il y a les modeleurs, qui construisent les objets et les personnages ; les textureurs, qui imaginent les différentes matières à apposer sur les modèles en 3D ; les animateurs, qui font bouger le tout ; les level designers qui construisent les niveaux, les énigmes et les obstacles ; les spécialistes de la caméra, qui vérifient que le jeu suit bien les mouvement du personnage, etc.

Du coup, quand on se promène parmi les petites mains qui façonnent le nouveau Prince, on a l’impression d’un jeu en mille morceaux, et on a du mal à comprendre comment tout ce travail disparate peut se retrouver dans un seul jeu cohérent. C’est le rôle des chefs d’orchestre de l’équipe. On les reconnaît facilement, ils ont tous un « lead » devant leur fonction. Comme Kevin Guillemette, « lead game designer ». Lui s’occupe de la cohérence ludique. De son bureau un peu excentré, il observe la ruche en activité. Il montre, avec un brin de nostalgie, le blue print, ce grand tableau qui recense tous les niveaux, leur difficulté, les ennemis présents, etc. Son rôle est maintenant réduit, le jeu étant en phase de finition. Mais il est plutôt satisfait : « Franchement, je suis surpris que ce soit aussi fidèle à ce que nous voulions. »

Le projet a mis près de deux ans à s’affiner, se fignoler, et ce n’est qu’en octobre 2007 que les choses se sont à peu près figées. « Nous avons eu une première réunion en 2005 dans un château en France avec l’équipe éditoriale d’Ubisoft, se souvient le lead producer Ben Mattes. Une deuxième en 2006 pour lancer officiellement le projet. En 2007 enfin, nous avons montré à la direction un film qui présentait ce qu’allait vraiment être Prince of Persia. Le silence admiratif qui a suivi a été le point de départ de la production. »

Douze mois plus tard, on sent l’équipe sereine. Ce n’est pas pour rien qu’on laisse des journalistes en liberté au milieu des ouvriers du numérique. Reste un étrange secret. Une phrase qu’il ne veulent pas dévoiler. « Nous l’avons choisie lors de la première réunion, au château, explique Ben Mattes. C’était une session de travail assez tendue, il y avait des désaccords. Et puis on s’est retrouvé autour d’un leitmotiv qui sous-tend l’intégralité du jeu. Une phrase que toute personne travaillant sur le projet doit avoir en tête, qui assure un but commun. Mais nous ne voulons pas en dire plus. » Pas de bol, Serge Hascoët, directeur éditorial d’Ubisoft, rencontré quelques jours auparavant, avait lâché le morceau : « Jusqu’où pourriez-vous aller par amour ? »

Paru dans Libération du 9 décembre 2008


Il y a 1 réaction à cet article.

Lire les réactions.
Réagir à cet article.

Partager cet article

Partager Tweet


Twitter Ecrans Facebook Ecrans

Sur les mêmes thèmes:

pc - 31% des Français possèdent plusieurs ordinateurs

PS3 - « Inutile de préciser que cela a été une aussi grande réussite que le Minidisc »

xbox 360 - Ça secoue les consoles

article précédent
Au fil des jeux : Trine, X-Men Origins Wolverine, et les autres...
article suivant
Le site du jour : Coins de rue à Manhattan


 

Loading

Outils

  • imprimer
  • écrire à Erwan Cario
  • réactions (1)
  • Tweet
  • Partager

Actualit

  • Google-Motorola : les brevets qui valaient 12 milliards
  • Ecrans.fr, le podcast citoyen
  • Un médiateur entre Google et les plaignants antiracistes
  • Derniers numéros de séries
  • Voici Filippetti, et Valois le travail

Lib.fr

  • Ecrans.fr, le podcast citoyen
  • Réformes de l'Education : Peillon rendra sa copie fin juillet
  • Drapeau vert sur la majorité des lieux de baignade européens
  • Cinq cas de tuberculose dans un lycée du Val-de-Marne
  • Montebourg condamné pour injure envers les patrons de SeaFrance

Jeux

PLUS D'INFOS SUR:
  • Prince of Persia
  • Prince of Persia : Classic
publicité

Hum, bizarre...

img75
Dans le secret des lieux

L’un des gouvernements les plus zélés sur Google Earth est celui des Pays-Bas, qui a recouvert d’esthétiques polygones des centaines de sites stratégiques (palais royaux, dépôts de fuel, bases militaires...)


Chronophage

Spewer

Attention, jeu dégueu.


Vidéo box

img75
Meilleurs souvenirs du net

Marco Cadioli se livre à des dérives existentielles autour du globe avec Google Earth.


Vendredi, à poils !

img75
« Ce glandeur de phoque du Groenland n’a pas de boulot »


No comment

img75
Tu sais, Brad...

« J’aime venir de temps en temps ici et regarder les avions passer. »


Inutile donc inutile

img75
Carte mémoire

Mille cinq années de mouvements de frontières en Europe résumées en onze minutes. Abstrait et hypnotique.




accueil | internet | télévision | cinéma | DVD | jeux | téléphone
contacts | licence | mentions légales | données personnelles | charte d’édition
engine SPIP | powered by carburant
© Libération- un site de Libération Network - 2006 - 2008