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samedi 1er novembre 2008 14:22

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Dans le bac à « Fable »

Jeu vidéo. Le développeur Peter Molyneux offre aux joueurs un cadeau périlleux : la liberté.

par Olivier Séguret

tag : jeu de rôle

Fable II. DR

Fable II, Lionhead Studios pour Microsoft Game Studios, Xbox 360, 65€.

On pourra toujours trouver des quantités d’arguments superlatifs pour décrire la gigantesque entreprise de redéfinition du RPG (Role Playing Game) proposée par Fable II, mais on aura du mal à expliquer les mécaniques psychologiques profondes que le jeu réveille et met en marche chez ses plus fiévreux amateurs.

Longtemps, le RPG a été soit américain, soit japonais. Avec le Fable I de Peter Molyneux, l’un des très rares gourous de la chose vidéoludique sur le Vieux Continent, on a vu naître une hypothèse de RPG européen, que Fable II élève à l’universalité. Est-ce à dire que l’entreprise consiste à proposer un jeu qui additionnerait Oblivion et Final Fantasy, conjuguerait K.O.T.O.R et Dragon Quest ? Pas du tout : c’est bien mieux que ça.

Le plus gros travail des équipes de Lionhead Studios a porté sur l’interaction. En l’occurrence, la construction d’un très vaste monde (l’imaginaire Albion) où tous les choix engagés par le héros interagissent avec sa personnalité et avec l’opinion que les autres ont de lui, façonnant au fil du temps (très long, si on le souhaite) une existence et une consistance radicalement uniques.

Les possibilités ouvertes par ce système, auquel le moteur du jeu offre cette fois les ressources nextgen nécessaires, débouchent sur une sorte d’infini quantique  : il y a mille jeux, dans la boîte de Fable II, mille destins entre lesquels choisir.

Toute la beauté et toute la toxicité du piège armé par Molyneux et les siens tient d’ailleurs dans cette notion de choix. Autant, au départ, le joueur est leurré jusqu’à la griserie par ce sentiment de liberté intense enfin offerte, cette confiance enfin accordée à son propre jugement et à ses désirs de toute nature, autant il va très vite en mesurer les implications infernales et se prendre le chou, consentant, dès que deux options ennemies vont se disputer sa conscience.

Du côté de l’ange ou du côté du démon ? Du côté des maîtres ou de celui des esclaves ? Propriétaire honnête ou fourbe usurier ? Mercenaire ou voyou ? Riche ou pauvre ? Célibataire ou polygame ? Homo ou hétéro ? Bi, peut-être ? Gros ou maigre ? Romantique ou scato ?

Abattrez-vous ce vieux compagnon d’infortune parce qu’on vous en donne l’ordre ? Nourrirez-vous, dans la citadelle, les prisonniers qui agonisent et vous implorent ? Aurez-vous des enfants ? Comment traiterez-vous ce chien fidèle qui colle à vos basques depuis l’enfance ? Face à une matière si vaste, il se produit aussi chez le joueur une sorte de décentrement : le plus grand danger d’un tel tourbillon n’est-il pas de détourner l’intérêt porté à la quête principale, cette aventure scriptée minimale qui va permettre de conclure ? On voudrait justement conseiller à ce joueur de foncer tête baissée vers ce danger-là : c’est bien davantage dans la configuration progressive de tout un monde à son image que dans l’accomplissement du programme déterminé qu’il trouvera la matière à cette ivresse addictive sans laquelle il n’est pas de grands jeux.

Il reste sans doute quelques petites faiblesses : un manque de perfection dans le polish général (surtout du côté des interfaces et menus), une gestion topographique hasardeuse (les plans schématiques et inutilisables ne compensent pas la cruelle absence d’une carte du monde décente) ou l’autoritarisme du système de sauvegarde. Mais elles pèsent peu au regard de l’excitation épique de longue durée que soulève Fable II dont le style, la palette, l’énergie graphique, ne sont pas les moindres charmes : a-t-on jamais vu de si beaux coquelicots ?


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