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samedi 1er juillet 2006 17:18

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De la musique à voir

Rencontre avec Toshio Iwai pour la sortie en France d’« Electroplankton », jeu de création musicale.

par Marie Lechner

tags : DS , musique , Japon

DR

« Electroplankton », Nintendo pour DS, 40 euros.

Il existe des points communs entre Electroplankton et un jeu vidéo traditionnel. Ça bouffe du temps, ça ne sert à rien et on s’amuse bien. Mais ce n’est pas exactement un jeu : il transforme la DS en instrument de musique. Dix tableaux, animés de formes joliment enfantines, déclinent une batterie de sons que le joueur module à sa guise. Ici, manipuler l’image sert à produire du son, et les mélodies hypnotiques qui s’enchaînent en boucles ont quelque chose d’un mantra. Et si, parfois, le joueur tombe amoureux de la mélodie qu’il vient de créer, il ne peut que la graver dans sa mémoire : Electroplankton est éphémère, impossible d’y enregistrer quoi que ce soit, c’est un de ses multiples charmes. Le créateur, Toshio Iwai, est un artiste japonais né en 1962. Il a débuté dans l’animation expérimentale en 1981 après un crochet par le design industriel, revisitant avec poésie les jouets précinématographiques comme les flipbooks ou les zootropes. Depuis 1986, il se passionne pour le jeu vidéo, qu’il conçoit comme un système pour créer de la musique visuelle. Rencontre avec l’artiste à l’occasion du festival d’arts électroniques autrichien Ars Electronica en septembre dernier.

Comment vous êtes-vous intéressé au jeu ?
Le nouveau président de Nintendo (Satoru Iwata, ndlr) est un ami, tout comme Miyamoto, le créateur de Super Mario. Ils connaissent tous les deux mon travail artistique et sont fans. Moi-même, je suis très influencé par la culture Nintendo. Ce qui me plaisait, c’est que, quand j’appuyais sur un bouton pour faire sauter Mario, j’entendais en même temps un son. Le jeu vidéo pour moi, c’est comme un instrument de musique qui permet de jouer les sons et les images en même temps. Quand j’étais étudiant, j’avais créé une sorte de jeu de tir musical pour la console Nintendo NES en 1986. Un échec, c’était trop tôt pour le marché du jeu. J’ai réessayé en 1994, avec un nouveau jeu pour la Super NES. Ça s’appelait Sound of Fantasy, et c’était basé sur l’une de mes installations musicales. Encore un échec complet (rires). En 2004, la situation avait changé. Il y a eu REZ, et plein d’autres jeux de musique. Miyamoto et le président de Nintendo m’ont sollicité alors qu’ils préparaient leur nouvelle console, la future DS. Ils pensaient qu’elle serait vraiment adaptée à mes oeuvres et à mes idées. Ils avaient raison.

La console de jeu est-elle adaptée aux contenus artistiques ?
D’habitude, je crée des pièces interactives qui sont exposées dans les musées ou les festivals, avec des écrans tactiles. Là, c’est cette petite console qui fait office de lieu d’exposition. Les artistes interactifs ne peuvent pas publier leurs oeuvres, qui sont vues par très peu de monde. J’ai compris que les consoles étaient parfaitement adaptées. Les gens peuvent acheter mon programme et l’explorer longuement. Créer son jeu est beaucoup plus difficile que le cinéma ou la musique. Pour les créateurs indépendants, le développement coûte cher. Il faut pourtant qu’on essaye de changer cette industrie, il faudrait encourager ce genre de jeu, qui génère un mélange très riche.

Comment s’est passée la réalisation d’« Electroplankton » ?
Aujourd’hui, le jeu vidéo est surtout basé sur la compétition, le combat des uns contre les autres. Je voulais changer cette image, introduire un esprit créatif dans le jeu. Je n’étais pas sûr d’être capable de faire un produit commercial, j’ai commencé par faire un prototype sur mon PC, une série de petits programmes. J’ai abandonné l’abstraction visuelle qui caractérise la plupart de mes travaux pour des petites créatures semi-transparentes, qui vivraient dans l’eau. Des planctons, à cette différence près que l’eau, ce sont des pixels, d’où Electroplankton. J’ai développé moi-même en très peu de temps les petites créatures et les sons, puis une équipe de Nintendo a tout transféré sur la DS. J’étais assez inquiet, je me demandais quelles réactions allait provoquer ce logiciel bizarre, mais beaucoup de gens l’ont aimé tandis que d’autres gamers n’ont pas pu comprendre. Bien sûr, Electroplankton est loin d’être aussi populaire que Nintendogs, mais au Japon on en a écoulé 30 000 (en septembre, ndlr), alors je suis content.

La prochaine étape ?
J’ai toujours créé à la fois le hardware et le software. Pour Electroplankton, je n’ai fait que programmer le jeu. La prochaine étape, c’est un nouvel instrument de musique sur lequel je travaille avec Yamaha : le Tenori On, projet d’interface musicale visuelle utilisant une grille de seize boutons électroluminescents. C’est à mi-chemin entre un instrument de composition et un instrument de jeu. Les non-musiciens ont parfois du mal à garder le rythme, l’harmonie ; ici, l’ordinateur pallie ces insuffisances. J’espère créer avec le Tenori On la nouvelle génération de synthétiseurs.


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