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lundi 30 août 2010 10:37

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« Dragon Quest » habillé de neuf

Sur la console DS, le nouvel opus de la série innove en permettant à plusieurs joueurs de partager l’aventure.

par Erwan Cario

tags : DS , Japon , jeu de rôle

DR

Dans pratiquement tous les jeux de rôle japonais (J-RPG), tout commence par un exil forcé. Et Dragon Quest est, aux côtés de Final Fantasy, la série la plus emblématique du genre, même s’il a fallu attendre 2006 (vingt ans après la sortie du premier opus au Japon) pour qu’elle arrive en Europe. Tout commence donc par un exil forcé du héros. C’est un Célestien, protecteur novice d’un village paumé, invisible aux yeux de ses ouailles. Le Célestien, avec son auréole et ses ailes, a tout d’un ange. Son paradis à lui s’appelle l’Observatoire, et à la suite d’une catastrophe, il déchoit. Gasp. Réduit à l’état peu enviable de mortel, il va devoir trouver l’origine du désastre. Et, sans doute, sauver le monde. Dans pratiquement tous les J-RPG, tout finit par un monde sauvé.

Dragon Quest IX : les sentinelles du firmament est donc une longue quête où l’on découvre petit à petit les lieux importants du monde des mortels, chaque endroit débouchant sur une mission capitale. Dans un premier temps, il s’agira surtout de retrouver des fruits sacrés (les « fyggs ») tombés d’un arbre divin. La mythologie Dragon Quest est à peu près cohérente d’un épisode à l’autre. On retrouve cette heroic fantasy plutôt classique à base de dragons, magiciens, morts-vivants et guerriers. Mais elle est parsemée d’habitants inédits et très emblématiques comme les célèbres « slimes » (« gluants » en version française), de souriantes boules de gélatine colorées, chefs de file d’un bestiaire qui n’a rien à envier aux voisins Pokémons.

Surtout, on retrouve le design unique d’Akira Toriyama, aux manettes depuis le tout premier opus. Et on reconnaît toujours aussi facilement le trait du créateur du manga (et du dessin animé) Dragon Ball. C’est d’ailleurs le premier plaisir du jeu : créer son personnage en choisissant la coupe de cheveux, les yeux ou la forme du visage. Difficile de résister à l’envie de se choisir un clone de Sangohan en mode super-saïan - pour nos lecteurs un peu perdus, nous parlons du héros de Dragon Ball Z capable de balancer le destructeur Kamehameha, au moment où il a les cheveux jaunes. Cette possibilité offerte au joueur de modeler son héros arrive cependant avec une contrepartie : c’est au début de l’aventure une coquille vide. Pas d’antécédents, pas de personnalité, et, durant le jeu, aucun véritable dialogue. Pire, les compagnons de route sont encore plus interchangeables. Ils sont recrutés dans une auberge, débarquent de nulle part et suivent le héros sans jamais l’ouvrir. Sur ce dernier point, c’est sans doute le prix à payer pour une des nouveautés de Dragon Quest IX : le jeu à plusieurs. Quatre joueurs peuvent joindre leurs efforts pour arriver au bout de l’histoire ou tout simplement pour partir ensemble à la chasse aux trésors.

Au bout de quelques heures, ces petites contrariétés sont oubliées et on se laisse emporter par les deux moteurs implacables de Dragon Quest. L’histoire, d’un côté, une épopée aux rebondissements multiples avec une collection de personnages secondaires bien campés. De l’autre, le cœur de tout jeu de rôle : le système d’expérience, de classes et de niveaux. Ici, nous sommes bizarrement plus proches des mécanismes occidentaux dérivés de Donjons & Dragons que des organisations ésotériques de certains J-RPG (comme des arborescences à bulles sur plusieurs plans qui évoluent en fonction du karma). On choisit donc une classe (gladiateur, voleur, prêtre, artiste martial, etc.) et on devient de plus en plus puissant en gravissant les niveaux à l’aide des points d’expérience gagnés en zigouillant de méchantes bestioles. Simple, efficace et diablement addictif.

Le temps s’évapore étrangement quand on est aux commandes de son escouade d’aventuriers. Surtout lorsqu’on cherche à profiter de ce qui nous est offert (cartes au trésor, quêtes secondaires stupides et chronophages…). Une fois l’histoire bouclée, d’autres quêtes et aventures sont là pour combler l’insatiable gamer. La console portable de Nintendo se prête magnifiquement à cette petite drogue ludique. On ne l’éteint jamais, se contentant du mode veille qui permet de reprendre sa partie en moins d’une seconde. On l’emporte n’importe où, on la sort dès qu’on a cinq minutes, pour grappiller quelques-uns des 37 869 points qu’il nous manque avant d’arriver au niveau 46. Et hop, ce griffeur, ce guérigluant et ce cardinal crotale feront parfaitement l’affaire... Zut, j’ai raté ma station de métro.


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