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samedi 20 mai 2006 12:03

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« Dreamfall » en plein rêve

Second volet intense d’une saga fantastique, cet épisode pourrait devenir culte.

par Erwan Cario

tags : pc , xbox , fantastique

Dreamfall : The Longest Journey Funcom, pour PC (50 euros) et Xbox, 60 euros.

Scène finale. Générique. Scène postgénérique. C’est fini. Et le joueur se sent seul. Comme fauché en plein rêve. La fin d’un jeu, pour peu qu’il soit bon, est souvent une expérience douloureuse. Ici, c’est une déchirure. Les personnages, que l’on a appris à connaître plus de vingt heures durant, s’en sont allés. Or rien n’est bouclé. Les questions sont toujours plus nombreuses que les réponses. Il faudra attendre sans doute plusieurs années avant de découvrir la suite de la saga imaginée par Ragnar Tornquist, réalisateur et scénariste norvégien au talent démesuré. Une seule certitude : avoir joué à une des oeuvres les plus marquantes de ces dernières années.

L’introduction de Dreamfall est un modèle du genre. On y voit Zoe Castillo, jeune fille d’une vingtaine d’années, gisant dans le coma sur un lit d’hôpital. Elle nous parle. Sa voix est douce, posée. Elle aurait bien voulu pouvoir dire adieu à son père, qui la veille. Elle va nous raconter son histoire. Tout débute dans un Casablanca futuriste devenu une métropole. Zoe, pour rendre service à son ex, va chercher un colis dans les locaux d’une multinationale. Le voyage peut commencer.

Le joueur est embarqué dans un périple fantastique partagé entre deux univers parallèles : Stark, le nôtre, régi par le progrès scientifique, et Arcadia, magique et médiéval, en proie à une guerre de religion. Deux mondes en équilibre, bien connus des joueurs ayant déjà visité le premier épisode, The Longest Journey, qui date de 1999. Que les autres se rassurent, il n’est pas indispensable de l’avoir parcouru pour profiter de ce nouvel opus.

La progression dramatique est axée autour de trois personnages, dont le joueur prendra tour à tour le contrôle. Trois individus aussi différents que possible. Si ce n’est le doute constant qui entoure la raison même de leur existence. Zoe, d’abord, qui a tout plaqué (ses études, ses amis, son mec) pour faire le point sur une vie qu’elle n’appréhende plus. April Ryan, ensuite, qui, ayant déjà sauvé le monde d’Arcadia dans The Longest Journey, voudrait bien reprendre une vie ordinaire. Et enfin Kian Alvane, sans doute le plus intéressant des trois, un soldat religieux en proie à une crise de foi carabinée. Sans remettre en cause sa croyance, il doute de la justesse des actions commises en son nom. Ces interrogations intimes des personnages de Dreamfall rendent palpable une incroyable humanité. Et aboutissent à un processus d’identification d’une rare intensité.

Dreamfall, surtout, prouve que l’incroyable potentiel narratif des jeux vidéo, jusqu’ici bien théorique, est parfaitement exploitable. L’intensité d’une histoire peut très bien être démultipliée par l’interactivité inhérente au jeu. Pourtant, rien de mystérieux, ni de révolutionnaire dans le travail de Funcom. Le studio norvégien a « juste » maîtrisé les éléments techniques et artistiques (décors, musiques, voix, contrôle des personnages, mise en scène), tout en trouvant le juste équilibre entre deux éléments capitaux mais contradictoires : la narration et l’interactivité. Car il faut laisser le joueur agir tout en l’amenant à la fin du récit.

Sur ce point, toute la force de Dreamfall tient dans sa fluidité. Tous les éléments s’imbriquent sans aucune rupture. Le joueur ne se retrouve jamais perdu, bloqué face à une énigme absconse ou égaré sans but précis. Dreamfall n’est pas un défi. Le jeu ne s’oppose jamais au joueur. Il suffit d’avancer en même temps que les personnages, en cherchant à comprendre avec eux les rouages de l’intrigue. Et, oubliant le pad que l’on tient dans la main, on part juste à la rencontre d’un univers. Avec, parfois, un sourire aux lèvres. Parfois, les yeux écarquillés. Parfois, la gorge nouée.


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