mardi 16 mars 2010 10:53
« Final Fantasy XIII ». La lumière au bout du couloir
par Olivier Séguret
DR
Final Fantasy XIII
Produit par Square-Enix pour PS3 et Xbox 360, 70 €.
Depuis une semaine, ils ont disparu. Grippes subites. Foulures d’orteil providentielles. Derniers grattages de RTT… Les joueurs de Final Fantasy font feu de tout alibi pour s’isoler dans un face à face ardemment désiré avec le nouvel épisode de la très populaire saga, un opus numéro XIII qu’ils attendent depuis quatre ans. Sorti il y a trois mois au Japon, le jeu s’y est écoulé à plus d’un million d’exemplaires dès la première semaine de sa mise en vente. Le studio qui le produit, Square-Enix, mastodonte nippon du jeu vidéo, en a fait presser 4 millions supplémentaires pour le lancement du titre en Europe et aux États-Unis, le 9 mars dernier. Compte tenu de la notoriété de la licence, de la qualité de la réalisation de cet épisode — le plus long et coûteux à développer de toute la série — et compte tenu du parc désormais installé de consoles dites de nouvelle génération (PlayStation 3 et Xbox 360, qui totalisent plus de 70 millions d’acquéreurs à ce jour), le succès de ce jeu de rôles profilé et marketé comme un blockbuster est pratiquement garanti. Pourtant, quels que soient les chiffres atteints, il s’agira toujours d’un demi-succès. Final Fantasy XIII (FFXIII), en effet, pose problème. Et particulièrement aux fans les plus rigoristes de la série, désarçonnés par les ruptures, abandons et sacrilèges commis à l’égard des canons établis par la saga depuis sa création en 1987. Aux yeux de ces joueurs, l’épisode XIII n’est qu’une somme de soustractions. Il n’y a pas de ville à explorer. Pas d’auberge où se ressourcer. Pas de vaisseau à piloter au-dessus de la « carte du monde ». Pas vraiment non plus de boutiques à visiter (elles sont agglomérées aux points de sauvegarde). Les combats ne suivent pas davantage les règles canoniques du tour-par-tour, et l’intelligence artificielle programme toute seule d’innombrables fonctions autrefois laborieusement gérées par le joueur/combattant (les potions et soins notamment). Bref, un peu partout sur la Toile et ailleurs, ce FF XIII est d’abord défini par ce qui lui fait défaut. Le contraste avec l’épisode XII, l’un des plus beaux et complets de la saga, n’en est que plus défavorable. Mais est-il judicieux de comparer systématiquement le dernier venu à ses prédécesseurs ? Il est clair en tout cas que les développeurs de cet épisode ont consciemment choisi de rompre avec tout un pan de la tradition FF, ce qui ne manque pas d’un certain courage. Il faut donc aussi les juger sur ce qu’ils apportent de neuf, sur ce qu’ils proposent en remplacement de ce qu’ils soustraient. Là encore, un reproche leur est adressé, par les joueurs autant que par la critique : la trop forte linéarité de cette nouvelle aventure. En effet, il faudra au joueur en moyenne trente heures de progression linéaire avant de pouvoir s’ébattre avec un peu de liberté. Le mot de « couloir » est celui qui définit le mieux cette première partie de FF XIII : un enfilement de corridors se succédant les uns aux autres et qui sont autant de rails sur lesquels le jeu file son train. Tout ce premier acte se déroulant sur une planète artificielle, Cocoon, on peut lire cet enfermement dans lequel les développeurs maintiennent longuement, dans un premier temps, le joueur comme une volonté manifeste de faire naître un sentiment de claustrophobie. Cloîtré entre ces cloisons virtuelles, inévitablement guidé, celui-ci est de surcroît bridé dans ses capacités évolutives : les six personnages jouables de FF XIII ne progressent qu’au rythme dicté par le script. Inutile, par exemple, de se livrer à la pratique, courante dans le genre RPG, du levelling up (franchissement de niveaux acquis à la force des combats) : le joueur devra en passer par la main de fer d’un script rigide avant de pouvoir agir un tant soi peu à sa guise, vers la fin de l’aventure, lorsqu’il accédera enfin aux steppes sauvages de Pulse, la planète voisine.
À propos, de quoi ça parle ? Qu’est-ce que ça dit ? Comment ça le raconte ? La question du scénario et de la fiction a toujours constitué un point sensible de la saga Final Fantasy. Puériles et parfaitement secondaires pour les uns, merveilleusement élaborées et cruciales à l’équilibre général pour les autres, elles relèvent toujours plus ou moins de la même trame : sauver le monde. Cette fois, un affrontement complexe au sein d’une théocratie magique forme le nœud de l’intrigue. On notera quand même le message explicite délivré en toute fin de l’épisode, sur le mode quasi nietzschéen d’un Crépuscule des idoles : « Dieu est mort et l’humanité, débarrassée des religions, est enfin libre », déclare en substance une voix off (oups, désolé pour le spoiler…). À signaler également, la dimension féministe marquée de cet épisode, non seulement grâce à son héroïne Lightning, leader de la bande, mais aussi en vertu du trio qu’elle forme avec la fatale Fang et la gamine Vanille, troïka qui s’avérera l’une des combinaisons de personnages les plus efficaces en fin de parcours. Prenons les paris : ce qui restera comme la réussite exemplaire de cet épisode XIII, c’est le système de combats, registre dans lequel les studios Squaresoft et Enix se sont chacun forgé une réputation d’excellence avant de fusionner. Au fond, c’est sans doute ce battle system qui justifie le mieux l’investissement colossal réclamé au joueur. Ce dernier, une fois obtenues et maîtrisées les astuces et fonctions, éprouvera un rare sentiment de fructification. Enfin il pourra appuyer à son aise sur le champignon d’un JRPG (jeu de rôle à la japonaise) en majesté, déployer tous ses furieux chevaux, faire rugir son moteur à son apogée. Sauf report, Square-Enix devrait lancer dès la fin de cette année l’épisode suivant, FF XIV. Il s’agira d’un MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs) disponible sur consoles et PC. Ensuite, le XV devrait reprendre le cours normal de la saga. Déjà, on évoque un « retour aux sources ». Mais lesquelles ? Paru dans Libération du 15 mars 2010
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