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Libération

«Guild Wars 2», en toute liberté

Avec ce nouvel opus, l’outsider du jeu de rôle en ligne renouvelle le genre en valorisant l’exploration et en cassant les archétypes.
par Erwan Cario
publié le 12 septembre 2012 à 17h26
(mis à jour le 12 septembre 2012 à 17h39)

Le réflexe est quasi pavlovien. Quand on débarque dans un monde massivement multijoueur (MMORPG), on commence par chercher les quêtes. Elles nous donnent des objectifs à remplir, des directions à prendre pour partir à la découverte de ces contrées hostiles. Et, invariablement, elles se manifestent par un signe distinctif au-dessus de la tête d'un personnage. Un point d'exclamation, souvent. Alors, lorsqu'on se connecte à Guild Wars 2 et qu'on arrive dans les immenses plaines d'Ashford, territoire des Charrs, brutes félidées et cornues (sur le moment, on a trouvé ça classe, comme personnage, allez savoir pourquoi), on est un peu perdu.

Il y a bien deux, trois indications sur la carte et une loupiote verte qui permet de faire avancer la trame narrative principale, mais rien de bien consistant. On se met alors en marche sans bien savoir vers où. Et il ne faut que quelques minutes avant d'être abordé par un soldat un peu paniqué. La Légion de la flamme lance un assaut pour voler des pièces d'arme. Il faut les protéger ! Quand on arrive sur place, la bataille fait rage. D'autres joueurs sont déjà en train de repousser les agresseurs. «Geronimo !» Sur le moment, on a trouvé ça classe, comme cri de guerre.

Classe, non ? Non ?

Cette inversion de gameplay qui remplace les quêtes par des événements et oblige à voyager pour participer à l'aventure et non l'inverse, peut sembler mineure. C'est pourtant un changement de philosophie radical par rapport à un genre qui ne réussissait pas à se réinventer, sclérosé par le succès phénoménal de World of Warcraft ( WoW ). Et la liste des nouveautés apportées par Guild Wars 2 ne s'arrête bien sûr pas là. Les développeurs d'ArenaNet ont réussi à mettre l'exploration au centre de leur jeu. Le monde de Tyrie est immense et le joueur n'a qu'une seule envie : découvrir ce qui se trouve au prochain détour, au-delà de la prochaine colline. Cette curiosité ne cesse d'être récompensée, visuellement, bien sûr, mais aussi en points d'expérience, indispensables pour faire progresser son personnage.

Le premier Guild Wars sort en avril 2005, quelques mois à peine après WoW . On ne donne pas bien cher de sa peau dans le milieu des MMORPG. Et pourtant, sans doute grâce à un modèle économique moins coûteux (aucun abonnement mensuel) et à un gameplay sensiblement différent, centré sur l'affrontement entre les joueurs et avec des zones limitées en nombre de participants, Guild Wars réussit à s'imposer. L'écosystème du jeu en ligne est, pour la sortie de ce deuxième épisode, bien différent. WoW , toujours bien présent, notamment avec la sortie prochaine de l'extension Mists of Pandaria , commence à se faire vieux, même si aucun héritier n'a réussi pour l'instant à le détrôner, y compris le très ambitieux Star Wars The Old Republic (Libération du 3 septembre).

Pour éviter la confrontation directe, Guild Wars 2 , qui est un vrai MMORPG, a donc misé sur l'innovation et va jusqu'à remettre en cause la sainte trinité du genre qui imposait au joueur de choisir parmi trois archétypes figés («tank» pour prendre les coups, «DPS» pour en donner, et «soigneur»), un système qui n'avait pas évolué depuis plus de dix ans. Résultat, une sensation de liberté inédite. On change sa façon de jouer régulièrement, souvent en fonction des autres joueurs. Et rarement la promesse «massivement multijoueurs» aura été aussi bien tenue. Les événements nécessitent en effet la collaboration temporaire de tous les héros présents au même endroit. On se retrouve donc à participer à des affrontements homériques, rarement très organisés, mais réjouissants au possible.

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