jeudi 27 novembre 2008 11:41
Hormone mal
par Olivier Séguret
Grand Theft Auto IV. DR
Le jeu vidéo a toujours été sommé de rendre des comptes à propos de sa moralité, la « violence gratuite » (à environ 60 euros la dose, quand même) formant l’argument vedette de ses détracteurs. Il y a quelque chose de pourri, arguent-ils en substance, dans ce commerce largement destiné aux enfants, ados et jeunes adultes que l’on encourage à toutes les transgressions sans aucune forme de garde-fou éthique (dernièrement, on ne voit que le clip de Justice, Stress, à avoir provoqué une telle hostilité unanime). Longtemps figé dans les glaces de la légitimité réciproque et aveugle (le droit des parents à s’inquiéter, le droit des gamers à s’éclater), ce vieux débat a évolué à la faveur du récent triomphe de GTA IV. Techniquement et graphiquement somptueux, sèchement violent, politiquement articulé, commercialement implacable et ludiquement d’enfer, le titre de Rockstar a laissé entrevoir une sorte de plateau dans la réflexion sur le jeu vidéo, un espace autour duquel les positions les plus opposées pouvaient, au moins, être discutées. Au-delà du jeu, GTA est un genre : la série n’a cessé de produire toutes sortes de clones, appelés GTA-like, qui en copient allègrement les ingrédients mais se soucient bien moins de les faire fonctionner dans un système de valeurs cohérent. Le dernier-né de ces contrefacteurs s’appelle Saints Row 2 et provoque à son tour un petit chahut sur la scène gamer, où on lui prête aussi bien l’affreux visage du clone décervelé et malfaisant que celui de trublion renouant avec les joies pulsionnelles de l’incorrecte culture arcade. De fait, Saints Row 2 est franchement imprésentable, pas tant pour la veulerie générale de son propos (toi aussi, deviens le roi des maquereaux) que pour la laideur de ses formes, de sa palette et de son style. Le gameplay, lui, est efficace et, excepté le sentiment de gêne soulevée par les dialogues et la « narration », la mécanique ludique, empruntée, rappelons-le, produit ici les mêmes effets accrocheurs. N’en reste pas moins l’ennui de la redite (en moins bien) et du déjà-vu (en moins beau). Quant à la question morale, elle nous monte au nez sous une forme inattendue : le vide esthétique n’est-il pas bien plus méprisant pour le joueur que le néant éthique ? Le bien, le mal, et notre degré d’affinité avec l’un ou l’autre, forment pourtant une matière première idéale pour le jeu vidéo, comme le prouve le bijou Fable II, qui raffine cette matière à un degré de finesse et de sophistication jamais atteint et fait se rejoindre les deux termes du problème. Soyez purs ou démoniaques, mais soyez-le en beauté. Paru dans Libération du 27 novembre 2008
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