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lundi 29 mars 2010 12:34

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Jouer en ligne pour sauver le monde

par Erwan Cario

tags : world of warcraft , conférence

Jane McGonigal à la conférence TED - DR

Le blog de la guilde Millénium hébergé par Libération revient sur la conférence TED de Jane McGonigal intitulée « Le jeu peut rendre le monde meilleur ». Elie Rotenberg, alias Sophistie, décortique le contenu de l’intervention et propose sa propre analyse basée sur son expérience dans World of Warcraft. Extraits.

« Jane McGonigal définit 4 grands axes de compétence maîtrisés par les joueurs en ligne :

1) "Urgent optimism", c’est à dire l’infléchissable volonté de résoudre les problèmes posés, par exemple tuer un boss, avec une confiance raisonnable dans la capacité de réussite, en dépit de la difficulté.

2) "Social fabric", ou la capacité à tisser rapidement et efficacement des liens forts de confiance et de coopération, dans des mondes où chacun suit les mêmes règles et a, approximativement au moins, les mêmes objectifs.

3) "Blissful productivity", une inventivité et une adaptation créative pour faire face aux obstacles des jeux, trouver des stratégies innovantes ou utiliser intelligemment les éléments mis à disposition pour la meilleure efficacité.

4) "Epic meaning", la conscience forte et impérieuse d’appartenir à un monde que l’on peut changer individuellement et de participer à de grandes choses.

Ces 4 caractéristiques font des joueurs en ligne des "Super Empowered Hopeful Individuals", c’est à dire des individus avec d’extraordinaires capacités d’espoir et de volonté, qui, malheureusement, n’ont cette foi que dans les mondes virtuels. »

Jane McGonigal revient sur la notion d’« Epic win »

« Les propositions concrètes pour améliorer le monde en utilisant les jeux en ligne sont intéressantes mais elles m’inspirent un certain scepticisme. Les jeux "éducatifs" n’ont pas, à ma connaissance, remporté de franc succès d’audience pour l’instant, malgré certaines très bonnes idées. Mais l’approche de McGonigal est un peu différente : il ne s’agit pas de faire un jeu éducatif, mais d’introduire dans un monde en ligne virtuel des concepts et des objectifs dont les solutions pourront contribuer à des problèmes réels. C’est à rapprocher d’une autre utilisation académique des jeux en ligne que j’ai eu la chance de regarder d’assez près récemment, le Corrupted Blood Incident, suite auquel il a été imaginé d’étudier la diffusion pandémique dans les mondes virtuels pour approcher différement la diffusion pandémique dans le monde réel. »

Vous pouvez retrouver l’intégralité de l’analyse d’Elie sur le blog Millénium, où vous pouvez aussi apprendre que la guilde Parangon a réussi le « first kill » sur Arthas en mode héroïque, mais là, c’est un peu plus spécialisé.


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