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lundi 19 décembre 2011 12:08

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Jouer et vivre en Harmonix

Pionnier du jeu musical, le studio américain a connu le succès avec « Karaoke Revolution » ou « Dance Central », qui initient au chant, à la danse ou à un instrument.

par Pierre Gaultier

Dance Central 2 - DR

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La reconnaissance des mouvements du corps a révolutionné le jeu vidéo. En abolissant le joystick, la Wii de Nintendo et Kinect de Microsoft ont non seulement élargi le public de gamers, mais aussi ouvert de nouvelles perspectives aux loisirs.

Gourou des Alternate Reality Games (« jeux en réalité alternée »), l’Américaine Jane McGonigal les définit comme des jeux permettant de « profiter davantage de la vie », par opposition à ceux, largement majoritaires, qui visent à « s’en échapper » (1). Entre ces deux idées, les derniers-nés d’Harmonix ne tranchent pas. A la fois divertissants et pédagogiques, ils procurent des plaisirs propres au jeu (2) tout en nous initiant à des activités réelles.

Ainsi, grâce au mode pro de Rock Band 3, il est possible de brancher de véritables instruments sur sa console et d’apprendre la guitare, la batterie et le clavier. De son côté, Dance Central, dont la deuxième version vient de paraître, mêle cours de danse et tournoi. Devant la caméra Kinect, capable de détecter les mouvements en 20 points du corps, nous reproduisons les chorégraphies qu’effectue notre personnage. En cas d’erreur, des contours rouges apparaissent sur les membres concernés. Pour récompenser nos performances, la voix d’un coach nous encourage, la foule crie et applaudit, le décor s’assombrit et se mue en night-club aux néons futuristes…

« Nous avons longtemps affiné le système d’évaluation, souligne le chef de projet, Kasson Crooker. Par exemple, si le joueur adopte la position correcte mais pas tout à fait au bon moment, ou s’il ne respecte pas complètement le mouvement mais a un timing exact, il obtient probablement un "joli", alors qu’un "magnifique" correspond à un geste synchrone et irréprochable. Les joueurs occasionnels se contenteront d’un "joli", tandis que les amateurs de challenge rechercheront la perfection. » Il a également fallu des mois pour trouver des chorégraphies universellement accessibles. « La courbe de difficulté du premier Dance Central posait problème, admet Matt Boch, le concepteur principal. Nous l’avons améliorée dans Dance Central 2. Cette fois, en mode facile, toutes les chansons sont à la portée des débutants. » Résultat ? Des jeux sophistiqués, parmi les plus populaires jamais commercialisés par le studio (2,5 millions d’unités vendues).

Le succès, Harmonix a pourtant mis près d’une décennie à l’atteindre. Fondé en 1995 par Alex Rigopulos et Eran Egozy, le studio enchaîne les échecs. En 1997, The Axe, un logiciel sur PC qui prétend « transformer votre souris ou joystick en instrument de musique », s’écoule à… 300 exemplaires. Et quand, après des années de vaches maigres, Sony accepte de publier les premiers jeux d’Harmonix sur PlayStation 2, c’est une nouvelle désillusion : personne n’achète Frequency ni Amplitude, chefs-d’œuvre abstraits mais totalement obscurs. Rigopulos et Egozy cessent alors de se voiler la face : de prodigieux mécanismes de jeu ne suffisent pas, encore faut-il savoir les rendre intelligibles et attirants. En somme, n’importe qui doit saisir le principe en un seul coup d’œil.

Suivant ce précepte, Karaoke Revolution (2003), Guitar Hero (2005), puis Rock Band (2007) triomphent. Leurs règles simplifiées, leurs morceaux célèbres, leurs personnages hauts en couleur, leur convivialité et leurs accessoires (notamment les fameuses guitares en plastique) séduisent. Et convainquent l’industrie musicale, mourante, de l’intérêt de cette source supplémentaire de revenus. « Avant 2005, les maisons de disques répondaient à peine à nos coups de fil, car le genre du jeu musical n’était pas établi en Occident. Après l’explosion de Guitar Hero et Rock Band, toutes connaissaient notre nom », se rappelle Rigopulos. « Nos jeux constituent une opportunité pour elles de toucher un autre public, ou de fournir à celui déjà existant quelque chose de différent », complète son frère Chris, responsable Business & Stratégie. Les majors ne s’y trompent pas : elles se servent des jeux vidéo pour lancer ou dynamiser la carrière de certains artistes.

Sur le chemin du retour, avant de prendre le taxi vers l’aéroport, surgit une évidence : Harmonix ne pouvait naître que dans cette ville américaine de Cambridge, collée à Boston. A quelques minutes de marche se déploient, à l’est, le MIT, et à l’ouest, Harvard, deux des plus prestigieuses universités du monde. Au nord, on s’approche des locaux des défunts studios Looking Glass (3). Au sud, on rejoint le Berklee College of Music, l’une des plus grandes écoles de musique moderne. Au-delà de l’anecdote, ces lieux se révèlent étroitement liés à l’histoire d’Harmonix - et à celle des loisirs interactifs. Egozy et Rigopulos se sont rencontrés sur les bancs du MIT. Beaucoup des jeunes talents d’Harmonix viennent de Harvard et du MIT. C’est chez Looking Glass que s’est formée l’une de ses meilleures recrues, Greg LoPiccolo. C’est en collaboration avec Berklee qu’ont été élaborés les didacticiels de Rock Band 3. Et c’est au MIT que Steve Russell a programmé en 1962 le premier jeu vidéo, Spacewar !, sur le premier mini-ordinateur, le DEC PDP-1…

Cet héritage, cet esprit d’avant-garde spécifique à Cambridge, Harmonix les perpétue. Et continuera à les diffuser sous de nouvelles formes, selon Rigopulos. « Si le rôle de la créativité des joueurs, mais aussi de la narration, devait gagner en importance dans nos futurs projets, je n’en serais pas surpris. »

(1) « Reality is Broken », de Jane McGonigal (Penguin Press).
(2) Plaisirs qu’Alain et Frédéric Le Diberder résument ainsi dans « l’Univers des jeux vidéo » (éd. La Découverte) : « Compétition, accomplissement, maîtrise d’un système, récit, spectacle. »
(3) Fermés en 2000. Leurs ex-membres ont ensuite piloté des projets primordiaux : la première Xbox, les jeux Deus Ex et BioShock.


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