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jeudi 5 juin 2008 14:06

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Kokoromi : « Il y a des problématiques que le jeu vidéo ne veut absolument pas traiter. »

par Astrid Girardeau

tags : design , gameplay

Les quatre membres du collectif montréalais, par Phil Fish - DR

Kokoromi, c’est la rencontre de quatre développeurs autour d’une même envie : réaliser et défendre des jeux vidéo expérimentaux. D’où le nom kokoromi, « expérimentation » en japonais. Installés à Montréal, Heather Kelley, Damien Di Fede, Phil Fish et Cindy Poremba travaillent aussi bien pour les gros studios (Kelley collabore par exemple avec Ubisoft) que pour des jeux indépendants. Leur dernière production, en cours, est le très attendu Fez. Un jeu de plate-forme mêlant 2D et 3D, designé par Phil Fish et développé par Renaud Bédard, à l’esthétique pixélisée —ils évoquent entre autres des influences comme des jeux NES, Mario et Miyazaki— primé lors du dernier Independant Games Festival.

En 2006, le collectif montréalais monte GAMMA (Game Art Montréal), un événement autour de la création artistique liée au jeu vidéo. Au cœur de chaque édition, un concours de réalisations de jeux vidéo autour de contraintes précises. La première, GAMMA 01 :: Audio Feed, était ainsi consacrée aux jeux intégrant de la musique live. Devant son succès ils ont rempilé en novembre dernier avec un second opus intitulé gamma 256. La règle était cette fois de réaliser un jeu d’une résolution graphique maximum de 256x256 pixels, tournant sous Windows XP et utilisant une manette de Xbox 360. Parmi les propositions (toutes téléchargeables gratuitement ici) : Bloody Zombies de Petri Purho (de Kloonigames), Passage de Jason Rohrer ou encore Mr. Heart Loves You Very Much de Jimmy Andrews.

Très accessibles pour des interviews et des conférences (Heather Kelley et Cindy Poremba participaient récemment au symposium Art of play autour du jeu vidéo et de l’art), Heather Kelley et Damien di Fede ont accepté de répondre à quelques questions autour du jeu vidéo indépendant, du jeu et de l’art, ...

Parlez-nous de Kokoromi.
Nous (Heather, Fish et Damien) avons formé Kokoromi après avoir travaillé sur un petit jeu appelé Lapis [un jeu DS pour apprendre aux femmes à atteindre l’orgasme, ndlr]. C’était la première fois qu’on travaillait ensemble, en équipe, et on a tellement apprécié qu’on a décidé de former un groupe avec un nom, un peu comme un groupe de musique indé, mais pour faire et promouvoir les jeux vidéo. Plus tard, Cindy a rejoint le groupe. Comme la plupart des collectifs, Kokoromi est un étendard autour d’une même philosophie et d’une même esthétique.

A propos de GAMMA, pensez-vous que de poser des limites pousse à la créativité ?
Définitivement. Rejeter des options dès le début du processus créatif peut énormément aider à donner au produit final une concentration et une énergie.

Avez-vous déjà défini les contraintes du troisième GAMMA ?
On le garde pour nous, pour le moment.

Voyez-vous une évolution dans la production et la réception (par le public et les médias) des jeux artistiques et expérimentaux ?
L’attention donnée aux jeux artistiques et expérimentaux s’est vraiment développée ces dernières années. On le doit en partie au fait que des chercheurs et designers les soutiennent. Et les gens sont de moins en moins contents des jeux proposés par l’industrie et vont chercher ailleurs. De plus, la croissance du nombre et de la qualité des logiciels disponibles gratuitement, ou à très faible coût, permet à des particuliers ou à des petites équipes de réaliser de bons jeux indépendants, dont beaucoup explorent un gameplay ou des sujets peu couverts par les jeux commerciaux.

Il y a récemment un regain pour l’esthétique pixelisée. C’est une affaire de nostalgie ou pas seulement ?
C’est probablement en grande partie une question de nostalgie. Les gens qui ont grandi avec les premiers systèmes de jeux Atari, Nintendo, et Sega ressuscitent la lo-res (basse résolution) comme une esthétique à part entière. Il y a aussi l’idée que, contrairement aux jeux vidéo actuels, les jeux 8-bit ou 16-bit se devaient d’être très bons dans leur gameplay car très limités du point de vue visuel. Ca n’est pas totalement vrai, mais c’est la perception nostalgique.

Gomez, le personnage central de « Fez » - DR

Quelle différence y a t-il à travailler sur des jeux aussi différents que Fez et Splinter Cell ? Dans un interview, Phil Fish dit que travailler en petite équipe est le seul moyen d’avoir un total contrôle créatif.
Idéalement, il doit y avoir une communication limpide entre les différentes disciplines et un consensus sur la meilleure façon de faire le meilleur jeu dans le temps imparti. C’est plus facile avec une petite équipe, tout simplement parce que toute l’équipe peut s’assoir autour d’une table et parler de la façon dont ça se déroule. Dans ce genre de structure, tout le monde peut s’investir pleinement dans le jeu. Toutefois, si les développeurs indépendants continuent à faire de bons jeux, ils vont sûrement avoir besoin d’agrandir leur équipe et finalement, à un moment donné, faire face aux mêmes problèmes que ceux qu’affronte l’industrie du jeu en ce moment. Il faut espérer qu’ils sauront mieux les affronter.

En introduction à The Art of play, on peut lire : « les développeurs de jeux et les joueurs ont commencé à reconnaître que les jeux peuvent être et dire plus »...
Il y a clairement beaucoup de gens qui veulent plus de jeux de ce genre. Il y a beaucoup de gens qui ne savent même pas que c’est un type de jeu qui leur plairait vraiment. Il y en a aussi beaucoup dont le plus grand plaisir sera toujours de viser dans le cœur des méchants avec un fusil de sniper.

On peut aussi lire : « les créateurs de jeux ont finalement abandonné la question “les jeux peuvent-ils être de l’art” et commencent à envisager toutes les façons de l’être. » Il y a jeu artistique et jeu artistique ?
Il y a de grandes différences entre des jeux commerciaux qui ont une expression artistique (comme Ico), les jeux qui ont été créés avec l’intention d’être des œuvres d’art (comme Passage), les jeux indépendants expérimentaux (comme Crayon Physics Deluxe), et l’art (interactif ou non) qui utilise des technologies du jeu vidéo (par exemple le travail de Brody Condon) et l’art qui se contente de reprendre l’esthétique du jeu vidéo (comme le travail d’eBoy). La principale distinction taxinomique serait de considérer que ce qu’on appelle « jeu » a généralement un objectif à atteindre. Mais même cette définition est floue. Par exemple, certains diront que Passage n’est pas un jeu, justement pour cette raison. Aussi, il y a de nombreuses sous-catégories, et des croisements entre chacune de ces catégories, par exemple les performances, les installations utilisant le gameplay. C’est bien quand les choses ne se laissent pas enfermer dans une taxinomie simple.

Jason Rohrer estime justement que, comme lui, beaucoup de joueurs plus âgés pensent : « on a grandi, mais pas les jeux ».
C’est vrai. Il y a des problématiques qui sont abordées dans les divertissements grand public (cinéma, musique, théâtre, etc.) que le jeu vidéo ne veut absolument pas traiter. Ce qui peut être frustrant pour un adulte qui aime jouer, mais qui ne trouve aucun jeu procurant la charge émotionnelle de certains films.

La musique semble avoir une place importante dans les jeux expérimentaux. Avez-vous une approche particulière du design sonore ?
Le son est l’un des champs les plus sous-exploités dans les jeux vidéo. On est tous des grands fans de musique (Damien est même diplômé en composition), et c’est très important dans notre travail. On aspire à plus de connexions entre l’expérimentation en musique et les jeux. Par exemple, GAMMA 01 utilisait la musique live pour gérer l’action et l’interaction dans tous les jeux.

Et pour finir, quel est votre jeu préféré ?
Damien Di Fede : Le premier Katamari Damacy.
Heather Helley : Zelda : Ocarina of time. Ou... Rock Band.

Sur le même sujet :
- Les belles idées du jeu indé (31/05/2008)
- Art et jeu : La vie de Passage (11/02/2008)


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