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mardi 31 mai 2011 09:31

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L.A. Noire, « une immersion reliée aux instincts »

par Bruno Icher, Olivier Séguret

tag : interview

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Le polar et la manière

Le studio Rockstar sort « L.A. Noire », une plongée dans la peau d’un flic, qui exploite la matière cinématographique des « late forties » à Los Angeles.

Le réalisateur de L.A. Noire, Brendan McNamara, dirige Team Bondi et Depth Analysis, studios qui ont développé le jeu pour Rockstar.

Quels avantages et obstacles avez-vous rencontrés pour reconstruire un contexte historique aussi précis ?

Tout projet qui repose sur des bases historiques est plus simple à réaliser. La vérité est peut-être étrangère à la fiction mais les faits permettent d’avoir des repères et des points de départ à la narration et aux intrigues. L’obstacle le plus important a été d’obtenir les autorisations juridiques. Sur les vieilles photos de l’époque, on peut voir des centaines de marques, dont certaines n’existent plus. Mais, si vous les utilisez, vous pouvez parier gros que quelqu’un vous réclamera des droits. En termes de narration, la plupart des affaires que nous évoquons sont fondées sur des événements qui se sont réellement déroulés et nous en avons modifié les noms et certains détails.

Les liens entre cinéma et jeu vidéo deviennent très étroits. L.A. Noire est manifestement un hommage au film noir et à Hollywood. Où vous situez-vous dans ce carrefour entre cinéma et jeu ?

Je crois que de très bonnes choses sont issues de ce mariage particulier. Ce qui a toujours manqué dans le jeu vidéo, c’est la dimension humaine. C’est-à-dire, tous ces personnages auxquels vous vous sentez reliés, pour lesquels vous éprouvez quelque chose, que vous haïssez ou dont vous tombez amoureux. Les films et la télévision possèdent ça sur le bout des doigts. C’est sur les émotions liées aux personnages que repose la suspension d’incrédulité. Dans les jeux vidéo, nous devons toujours nous contraindre à croire ce que l’on voit, même si l’arrière de notre cerveau nous dit « non ». Je crois que les industries du film et de la télévision sont déjà un peu jalouses du fait que nous sommes capables de conserver un public connecté à un jeu pendant vingt ou trente heures et que nous ajoutons à la puissance des films ou de la télé une dimension interactive. C’est un sacré cocktail.

Quelles différences entre un épisode de la série GTA, la marque de fabrique de Rockstar, et L.A. Noire ?

Avec Rockstar, il n’y a jamais eu la moindre discussion sur le fait que cela devait ou non ressembler à Grand Theft Auto et c’est très bien comme ça. Nous avons fait en sorte que les manœuvres et la navigation restent familières mais nous savions aussi que nous fabriquions un nouveau type de jeu. L.A. Noire possède un rythme différent de tout ce que vous avez pu voir auparavant, avec davantage d’immersion reliée aux instincts et aux pouvoirs d’observation du joueur. Enfin, le jeu est conçu autour d’un personnage de jeune flic idéaliste.

L’un des défis les plus importants de L.A. Noire a été de s’assurer que le visage des acteurs reflète leurs sentiments.

Ce que vous voyez dans le jeu est, littéralement, la version numérique des performances des acteurs. Il fallait donc un casting de qualité. Nous avons souvent effectué plusieurs prises pour une seule et même réplique, explorant différents registres d’émotions et de subtilités. Travailler avec la Motion Scan Technique est très rapide pour expérimenter différentes approches puis pour les comparer. Si vous travaillez avec de bons acteurs, le travail de réalisateur devient facile et votre seule limite est celle de l’imagination de votre acteur.

Paru dans Libération du 30 mai 2011


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