lundi 9 novembre 2009 17:51
L’ineffable
par Olivier Séguret
Fatale, Exploring Salome - DR
Dans le jeu vidéo, il y a un germe élémentaire très embarrassant : le nom de jeu vidéo. Depuis que la chose existe, la question n’a cessé d’être soulevée avec quantité d’arguments à peu près imparables et tous ceux qui font profession d’écrire à son propos en conviennent : le syntagme de « jeu vidéo » est très insuffisant pour décrire l’expérience à laquelle il renvoie. Pourtant, aucun autre terme n’a jamais réussi à lui être substitué, et aucune proposition alternative convaincante n’a même jamais été réellement audible. Le problème se pose en termes identiques pour la critique anglo-saxonne, qui ne s’est jamais satisfaite non plus des appellations « videogame » ou « computer game ». Pour évoquer la culture du jeu au sens large, la formule de « pop culture digitale » a donné un peu d’oxygène à la réflexion critique, lui permettant de sortir du confinement particulier où l’enferme la notion de « jeu ». Mais c’est bien pour parler de cet objet étrange, impur, mixte, que les mots manquent. L’expérience à laquelle il nous invite est parfois un spectacle, parfois un casse-tête, parfois un dialogue interactif avec un programme logique, parfois une immersion émotive, parfois une aventure intellectuelle, parfois un récit et parfois même un jeu, mais cela ne peut plus être rapporté à cette stricte fonction ludique. Qu’est-ce qu’un jeu vidéo, donc ? Aujourd’hui encore, la réponse n’a rien d’évident, comme peuvent l’illustrer deux cas d’actualité récente. Le passionnant, pas cher et très arty Fatale, Exploring Salome, conçu pour PC par une équipe de dangereux récidivistes est-il un jeu ? Il y prétend mais fait tout pour rompre avec les attentes supposées du joueur, sciemment frustré de son pouvoir sur le récit. Toute autre perspective sur la même question avec la mise en boîte pour Xbox 360 de deux épisodes exclusifs de GTA IV : « Deux jeux complets », est-il écrit sur la jaquette pour signifier leur autonomie par rapport au titre original, qui n’est pas requis pour faire tourner cette nouvelle galette (1). La formule nous renvoie à cette énigme originelle : doit-on encore appeler jeu vidéo la galaxie Grand Theft Auto, devenue la géniale matrice de tout un paysage ? On pourrait qualifier cet état civil incertain de crise identitaire aiguë mais ce serait courir le risque de conforter l’image du jeu vidéo en ado fiévreux, immature et inconstant. Le plus grand péril serait, à l’inverse, de figer le jeu dans un format, une manière, une idée. La crise identitaire du jeu est constitutive et permanente, elle répond à une nécessité tectonique : c’est dans ses failles et fractures que le jeu trouve ses gisements les plus féconds, se confronte à de nouvelles matières, forme ses nouveaux continents… Et cherche son âme, sinon son nom. (1) « Episodes from Liberty City », par Rockstar, 40 €. Paru dans Libération du 7 novembre
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