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mardi 1er décembre 2009 13:29

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L’inmontrable

par Olivier Séguret

Le jeu vidéo ne rencontre pas simplement un problème avec son nom, très insatisfaisant (lire l’article), il souffre aussi d’un sérieux problème d’image. On ne parle pas ici d’image symbolique ou métaphorique, qui renverrait à l’image que la société se fait, globalement, du jeu vidéo. On parle des vraies images concrètes qui composent n’importe quel jeu, ces images auxquelles le joueur se confronte et qui ne sont pratiquement jamais montrées à l’extérieur de l’expérience du jeu lui-même.

Dans les journaux généralistes (celui-ci compris), dans les magazines spécialisés, dans les bandes-annonces officielles diffusées sur le Web, les images utilisées pour illustrer un jeu sont, dans l’écrasante majorité des cas, extraites de cinématiques, ces « cut-scenes » en images de synthèse qui ponctuent la narration, ou bien des images dites « artworks », et qui sont soit des documents de travail élaborés par les graphistes, soit des productions spécifiques, destinées à la promotion d’un jeu par la fabrication d’un univers graphique référentiel en vue d’asseoir l’identité de son titre ou de son héros, et qui s’inscrivent là encore dans une démarche publicitaire. Mais des images réelles d’une vraie partie, on n’en voit pratiquement jamais.

Pour expliquer cet état de fait, le meilleur alibi est technique : les captures d’écran, seules à même de rendre justice à la réalité d’une partie, réclament un peu de temps à réaliser (en tout cas davantage que des outils promotionnels déjà prêts) et ne sont pas toujours d’une qualité satisfaisante. Mais certains contre-exemples prouvent qu’avec un peu d’entêtement et de bonne volonté, on peut faire un usage à la fois éditorial et esthétique de la capture d’images de jeu réelles. Le magazine britannique Edge, qui reste la référence en matière de « game journalism », privilégie systématiquement les images extraites des jeux, réalisées par ses propres soins. En France, les illustrations proposées par le jeune IG magazine semblent suivre majoritairement cette voie. Une fois encore, une certaine analogie avec le monde du cinéma pourrait laisser penser que c’est là une évolution naturelle : la photo de tournage (réalisée par un photographe de plateau) ou le portrait posé d’acteur ayant longtemps servi à illustrer les films… avant que le photogramme ne s’impose.

Paru dans Libération du 28 novembre 2009


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