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jeudi 26 mars 2009 17:29

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La Wii dépasse les bornes

par Olivier Séguret

tags : wii , Nintendo , Moi jeux

Tandis qu’à San Francisco la Game Developers Conference (GDC) bat son plein, les spéculations vont bon train sur le fait de savoir si oui ou non Nintendo profitera de l’événement (par exemple au moment de sa clôture, le 27 mars) pour annoncer officiellement le chiffre que tout le monde connaît officieusement  : 50 millions de Wii ont été vendues depuis le lancement de la console il y a vingt-huit mois. Un seuil certes symbolique mais éloquent, que la précédente reine du monde, la PlayStation 2, dont le succès était pourtant jugé triomphal, n’avait atteint qu’après trois pleines années de commercialisation.

Par quelque bout qu’on l’observe, le phénomène Wii reste un cas d’école tout à fait stupéfiant par lequel Nintendo a administré une leçon industrielle à tout le secteur et une leçon d’humilité à tous ses analystes.

Comme nous y invite Gamasutra, l’organisateur des GDC, dans une récente étude publiée sur son site, il est en effet très instructif de se replonger dans les commentaires autorisés qui ont accompagné l’annonce puis le lancement de la Wii à la fin de l’année 2006. Ils sont au mieux sceptiques, au pire méprisants, souvent goguenards et condescendants. Une écrasante majorité de spécialistes a accueilli la machine avec suffisance et incrédulité, convaincus que Nintendo, qui venait d’essuyer l’échec de la GameCube, courrait à sa perte avec sa manette en forme de télécommande, son accéléromètre gadget, son nunchuk improbable et sa stratégie de casual gaming familial et mainstream. « Une machine sous-puissante et inintéressante », se félicitait notamment Robbie Bach, responsable chez le concurrent Microsoft. Un réflexe de dénégation qui avait même gagné les rangs des développeurs, pour lesquels l’avenir était du côté de l’affrontement next-gen entre PS3 et Xbox 360.

L’auteur de ce flash-back, Don Daglow, designer lui-même, trouve la jolie métaphore des quatre étapes du deuil pour donner une consistance à ce ratage initial entre les développeurs et la Wii  : « Le déni, la colère, la douleur et l’acceptation… Mais pourquoi devrions-nous en passer par là dans nos vies créatives  ? Pourquoi refuser de s’adresser à un public nouveau, quelles raisons nous empêcheraient de créer des jeux d’un type nouveau  ? Qu’est-ce qui nous retient, nous empêche  ? »

Avec 50 millions de foyers équipés en Wii, plus rien ne devrait embarrasser l’ego malmené des développeurs.


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