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jeudi 28 février 2008 11:01

  • jeux

La mort en ce jardin

par Olivier Séguret

tags : analyse , Moi jeux

James Bond 007 : Nightfire - DR

Il va de soi que le jeu vidéo est un plaisir. Mais de quelle nature  ? N’importe quel joueur un peu éloquent pourrait citer quantité de satisfactions diverses éprouvées au fil des jeux, qui tournent toutes autour des plaisirs associés au succès, à la récompense, à la victoire, à l’accomplissement ou à n’importe quelle autre forme de gratification. Gratifiant est d’ailleurs le mot-clé du rapport qui unit le joueur à son jeu, l’étalon subjectif à partir duquel s’étalonnent son propre goût, ses choix particuliers, son échelle de valeurs. Le souvenir étoilé que laissent, des années plus tard, un MGS ou un Super Mario doit beaucoup à l’intensité avec laquelle le joueur aura été, pour prix de ses efforts, gratifié par le jeu. Aussi, c’est avec une stupéfaction rêveuse et amusée que l’on découvre une très sérieuse étude visant à prouver que l’échec, lui aussi, joue sa part dans notre bonheur de joueur. Un article collectif d’une équipe de chercheurs, neurologues et psychophysiologistes, fraîchement publié par la revue scientifique Emotion (1), tend en effet à démontrer, avec une invraisemblable batterie de tests et électrodes à l’appui, que le joueur de FPS (First-Person Shooter, ou jeu de tir à la première personne : le titre retenu pour l’expérience étant James Bond 007 : Nightfire) éprouve du plaisir et de la satisfaction aussi bien dans l’échec que dans le succès. Mieux  : il a été plus précisément constaté que dans certains cas, le joueur ressent plus de plaisir lorsqu’il meurt que lorsqu’il tue. Tiens donc...

Mourir signifiant un game over, plusieurs hypothèses tentent de donner un sens à ces résultats, et d’abord celle d’un soulagement après un engagement intense. Evidemment, il y a quelque chose d’absurde à vouloir prouver par la science que mourir apaise l’anxiété et la colère, comme l’explique le rapport  : qui pourrait douter d’une chose que l’humanité constate empiriquement depuis ses origines  ? Plus sérieusement, la découverte donnera sans doute quelques clefs à tous les joueurs qui, intuitivement, ont déjà deviné que c’est aussi leur rapport à la mort, donc à la vie, qui s’éprouve et se construit à travers le jeu. D’ailleurs, ces mêmes chercheurs n’ont pas réussi à mettre en valeur un quelconque effet « désensibilisant » (qu’ils ont pourtant traqué), souvent évoqué par les détracteurs du jeu vidéo, qui s’offusquent de la banalisation de la mort et de la violence qu’il colporterait.

(1) Emotion, 2008 Feb. Vol. 8 (1) 114-120


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