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lundi 26 novembre 2012 11:29

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« La plus grande rupture vient du temps réel »

Cofondateur du studio Lexis Numérique, Eric Viennot explique sa recherche de la « fiction totale ».

par Erwan Cario

tag : Interview

Eric Viennot - Photo DR

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Facebook, YouTube, blogs… Le nouveau jeu d’Eric Viennot transforme le Web en un terrain d’investigation infini.

Plasticien de formation et cofondateur du studio de jeux vidéo Lexis Numérique en 1990, Eric Viennot s’est d’abord fait connaître grâce à la série l’Oncle Ernest destinée aux enfants. En 2003, il crée In memoriam, qui mélange déjà le jeu vidéo et les contenus en ligne à la frontière avec la réalité. Avec Alt-Minds, il essaie d’approcher ce qu’il appelle « la fiction totale ».

Qu’est-ce qui vous a incité à prendre Internet comme un terrain de jeu ?
C’était en 1999, j’avais reçu un synopsis, et j’avais fait une recherche rapide sur le nom du scénariste, mais il avait un homonyme. Et sans m’en rendre compte, j’ai passé deux heures à naviguer sur le Net et à récolter des informations. J’avais l’impression d’être un hacker en allant de site en site. Et le Net n’était pas aussi sécurisé qu’aujourd’hui. J’étais même tombé sur un site du CNRS où on pouvait consulter les salaires. Je me suis dit que je pourrais faire vivre à des gens cette expérience qui m’a hypnotisé, mais en la scénarisant comme un jeu.

Quelle est la répartition de travail entre l’écriture d’un scénario complexe, avec énormément de ramifications, et sa mise en place technique ?
On a travaillé pendant deux ans sur un prototype : comment organiser le jeu pour que les joueurs puissent rattraper le direct ? Comment gérer leur implication ? Est-ce qu’on va tourner des séquences vidéo en direct ? Beaucoup de réflexions dans tous les sens. C’est d’une complexité folle. On a eu deux ans de préproduction, et deux ans de production.

Alt-Minds utilise les codes de la série télé, du jeu vidéo, du Web, et on se rend compte, en miroir, que tous ces domaines vont rarement regarder ce qui se fait ailleurs…
J’en suis le premier surpris. Je l’explique surtout d’un point de vue économique. In memoriam 2, en 2006, a moins bien marché que le premier, et, à cette époque, les éditeurs de jeux vidéo étaient tous focalisés sur les consoles de salon, qui sont des environnements très fermés. Je me suis alors tourné vers les producteurs de télé, qui ont été intéressés par ce genre de projet, mais en répondant aussi que c’était trop en avance. Surtout, on allait à contre-courant de l’écriture très linéaire des fictions classiques. Mais je pensais sincèrement que les mentalités évolueraient plus vite.

En quoi la narration évolue-t-elle avec une proposition comme Alt-Minds ?
C’est un changement dont je n’avais peut-être pas saisi l’ampleur. Je le comprends mieux aujourd’hui que le jeu est sorti. La plus grande rupture vient sans doute du temps réel, avec la prise en compte du rythme de la journée, de l’attente des joueurs, de leur frustration avant l’apparition d’un nouvel élément de l’histoire. Rien qu’avec ça, on recrée un rapport avec le réel : dans la vraie vie, souvent, il ne se passe rien. C’est inimaginable dans une fiction classique. Et puis, d’un coup, à 17 heures ou 18 heures, tout s’emballe, les nouvelles informations arrivent et se bousculent. Et les joueurs se jettent dessus. C’est assez unique.

Un projet comme Alt-Minds semble ne pouvoir venir que du jeu vidéo, c’est-à-dire d’un média qui fonctionne déjà sur l’interactivité. Mais il nécessite aussi une ouverture vers le monde réel, ce que le jeu ne sait pas faire, vu qu’il se concentre sur la création d’univers numériques... Quand j’ai commencé à parler, il y a deux ans, du concept de « fiction totale », même si le terme est un peu pompeux, j’avais expliqué que seul le jeu vidéo pouvait engendrer ce genre de concept. Raconter une histoire tout en utilisant les mécaniques de l’interactivité, c’est l’essence du travail d’un game-designer. Le savoir-faire du jeu vidéo nous permet, par exemple, d’envisager certains personnages comme des gameplays en eux-mêmes. Le système de scoring, plus basique, fonctionne aussi très bien. Mais pour aboutir à ce résultat, c’est le travail d’une décennie. On a dû apprendre à filmer, à faire des jeux, à créer des interfaces web, à intégrer l’Internet communautaire. Sortir de la théorie séduisante du transmédia pour la mettre en application.

Un jeu qui inscrit la fiction dans la réalité ne risque-t-il pas de faire peur aux internautes, qui peuvent craindre que ce soit trop invasif ?
Oui, je passe beaucoup de temps à expliquer le contraire, que ce n’est pas envahissant, qu’on peut y jouer à son rythme. On peut se contenter de simplement suivre le déroulement de l’histoire ou décider de s’y impliquer à sa convenance, en résolvant certaines énigmes et pas d’autres, en décidant d’approfondir ou pas telle partie de l’enquête…

Mais n’est-ce pas un peu frustrant, du point de vue du créateur, d’inciter finalement les gens à ne jouer qu’à la partie émergée d’Alt-Minds ?
Pas vraiment, c’est comme lorsqu’un réalisateur fait un film avec différents niveaux de lecture. Il peut s’adresser aux passionnés avec des clins d’œil et des références, tout en proposant une œuvre accessible à tous avec une belle histoire. C’est marrant, cette analogie, parce qu’on me demande souvent pourquoi je ne fais pas de cinéma. Mais je n’ai pas envie de faire le énième film de plus avec deux ou trois bonnes idées dedans. Il y a eu tellement de grands cinéastes, je ne pourrais pas lutter. Ici, je fais partie des tout premiers à tenter quelque chose de nouveau. Je ne sais pas encore ce que ça donnera, mais c’est grisant, cette impression de faire partie des pionniers d’un nouvel art, d’un nouveau média.

 

Paru dans Libération du 23 novembre 2012


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