La pollution bien réelle des mondes virtuels

par Astrid GIRARDEAU
publié le 11 décembre 2006 à 19h12

Les mondes numériques, actuellement en pleine explosion démographique, sont-ils encore «virtuels» ? On peut aujourd'hui en douter. Dans un post de Clickable Culture , Tony Walsh se demande si l'univers persistant Second Life est un système viable économiquement. S'il conclut son analyse par la positive, il observe aussi que le coût écologique réel est par ailleurs non-négligeable. Il base son constat sur un entretien de Philipp Rosedale , fondateur de Linden Lab (1), dans le magazine iinovate , où celui-ci décrit des coûts d'électricité élevés et l'utilisation à plein rendement de 4000 serveurs pour les 10.000 à 15.000 avatars simultanément connectés à tout moment de la journée. Le blogger finit alors son article en se demandant quelle est la consommation réelle de Second Life, et si elle est comparable à celle des humains. Et surtout si Second Life est écologiquement viable. ( « Is Second Life sustainable ecologically? » )

Intrigué par la question, Nicholas Carr du site Rough Type, a apporté sa réponse dans une note au titre provocateur « Les avatars consomment autant d'électricité que les Brésiliens » . Pour arriver à ce résultat, il est parti de la population moyenne de Second Life à un temps donné (12500 habitants). Il lui a alors suffi de combiner la consommation moyenne des 12500 ordinateurs individuels connectés à celle des 4000 serveurs gérés par Linden Labs pour arriver à une consommation moyenne par avatar de 1.752 KWHs par an. Equivalente à celle d'un habitant du Brésil.

Bien que très approximatifs, ces chiffres mettent en relief une autre facette des mondes numériques. Selon Nicholas Carr, ils montrent notamment que «les avatars ne sont pas aussi intangibles qu'ils paraissent. S'ils n'ont pas de corps, ils laissent bien des empreintes.» Des conclusions qui amènent Tony Walsh à demander des chiffres plus précis de la part de Linden Lab concernant la consommation énergétique propre à Second Life. Pour un développement numérique durable ?

(1) Fondée en 1999 par Philip Rosedale, Linden Lab est la société créatrice du monde virtuel Second Life.

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