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jeudi 5 novembre 2009 18:05

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La vie virtuelle en vrai

par Olivier Séguret

tag : réalité augmentée

Eyepet, sur PS3, permettra de jouer avec un animal virtuel. Photo DR

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Six applications de la réalité augmentée

Jouer au golf dans la rue Le Conflux (...)

Après avoir été longtemps cantonnée à quelques secteurs de la recherche, de l’avant-garde artistique ou à certains recueils et films de science-fiction, la « réalité augmentée » est en passe de devenir elle-même une réalité largement répandue. Mais qu’est-ce que c’est ? En principe, un concept assez simple : la réalité augmentée consiste à inscrire sur des images du réel toutes sortes d’informations virtuelles et contextualisées. Si, dans une ville qui m’est étrangère, je cadre telle avenue avec l’objectif photo de mon portable, y apparaissent, selon mon choix, les icônes des distributeurs de billets, les hôtels, le prix des chambres, des offres d’emploi, des informations archéologiques comme la représentation de monuments ici même disparus. Ou toute autre information dont j’aurais présélectionné le type.

L’autre grand domaine dans lequel les technologies de réalité augmentée (RA) ont déjà pris de solides positions, c’est le jeu vidéo. Jusqu’ici, on a pu en voir les modestes effets grâce à des accessoires comme le EyeToy proposé par Sony depuis sa PlayStation 2 : une mini-caméra connectée à la console et par laquelle le joueur apparaît sur l’écran de la télévision afin d’interagir avec des objets virtuels. Dans quelques jours, avec la sortie du très stupéfiant EyePet pour PS3, une étape décisive sera franchie : la réalité augmentée de salon. Développé par l’antenne londonienne du studio maison SCEE, c’est le premier jeu grand public, à dimension enfantine et familiale, à utiliser la RA dans des dimensions réellement nouvelles, expérimentales et prometteuses. La créature virtuelle dont EyePet se propose de faire un compagnon de jeu est un tamagotchi d’un nouveau genre, superévolué mais toujours évolutif, aux capacités polymorphes.

Un autre palier sera prochainement atteint avec l’apparition des nouveaux systèmes de reconnaissance visuelle et vocale que lancent les constructeurs concurrents Sony (au printemps 2010) et Microsoft (système Natal, à l’automne suivant) en accessoires complémentaires à leurs consoles PS3 et Xbox. A leur suite, un déferlement de jeux est à prévoir pour les années à venir, qui feront de plus en plus souvent appel à un mélange de « réalités » superposées, que l’on appelle « mixtes ».

L’un des meilleurs game designers au monde, le Britannique Peter Molyneux, travaille à un mirifique projet nommé Milo, dont les premières images ouvrent des perspectives entièrement nouvelles à l’industrie du jeu, et surtout à la créativité de ses développeurs. Milo est un garçon virtuel doué de ce que son inventeur appelle une « intelligence émotionnelle artificielle ». Il est capable de reconnaître votre visage et votre voix, et de distinguer dans cette dernière les variations de vos émotions. Il reconnaît certains mots et il est possible d’avoir une conversation avec lui, ou de lire ensemble des histoires. Molyneux avance même que Milo reconnaîtra les vêtements que l’on porte… « Et s’il constate que vous avez des poches sous les yeux, il vous dira : ’Holà ! Tu as l’air fatigué aujourd’hui !’ »

Le troisième terrain de conquête pour la RA, c’est naturellement le PC, c’est-à-dire le Web et toutes les ressources que le commerce internet inventera pour mettre à profit ce qui s’annonce comme un indispensable moyen de mettre en valeur n’importe quelle marchandise. Les premières formes de RA appliquée à notre sort de consommateur sont déjà disponibles, moyennant quelques équipements : refaire virtuellement la décoration de son propre appartement (et non d’un modèle standard) ; essayer des vêtements sous toutes leurs coutures avant de les acheter ; prendre en mains et ausculter quelque objet que ce soit avant de l’acquérir (ou pas).

Le concept de réalité augmentée se nimbe d’une certaine complexité due à l’immensité de ses champs d’application, à propos desquels on est loin d’avoir tout imaginé. La réalité augmentée va bientôt concerner des trucs aussi formidables que l’apprentissage de l’extraction d’un nouveau-né aux forceps, dans de parfaites conditions d’immersion et de réalisme, que des activités moins palpitantes, comme la maintenance d’une photocopieuse ou le choix de la taille exacte d’un colis à la poste.

D’une façon générale, la sécurité routière est un autre axe fort du développement de la RA dans la vie quotidienne. Par exemple, une interface GPS projetée sur le pare-brise et incrustant ses informations à même la vision de la route serait moins dangereuse pour un conducteur que l’actuelle formule et ses incessants coups d’œil distractifs.

Du trivial au merveilleux, de la déclinaison « wiki » infinie (tout savoir sur tout et partout) au couteau suisse de l’infographie circonstanciée, de la jolie trouvaille scientifique au gadget de bricolage, de l’outil pédagogique irremplaçable à la fiction narrative in progress, la réalité augmentée est une corne d’abondance baroque, sans boussole précise, mais dont on sent bien qu’elle risque d’envahir le paysage moderne. Le fait même qu’elle soit à l’aube de son développement la rend naturellement plus passionnante et digne d’enjeux, dans la mesure où c’est à nous, ses utilisateurs contemporains, d’en valider ou non les codes naissants. Une grammaire de la RA s’élabore sous nos yeux et, d’une certaine façon, sous notre responsabilité. Elle est encore expérimentale, mais nous l’aurons probablement bientôt intégrée en un langage naturel, comme le sont devenus l’idiome texto, les codes de navigation sur le Web ou la langue des manettes.

Nul doute que dans certains domaines liés à la protection de la vie privée, la RA ne pose aussi bientôt des problèmes politiques proportionnés à ses défis techniques. On y retrouve en effet, en plus nébuleux, les cas de conscience connus sur Internet : le traçage, le stockage, l’origine et la propriété des informations, la disponibilité permanente des réseaux, la qualité de leurs débits, celle de leur sécurité et de leur confidentialité. Lorsque, un jour prochain, sortiront les premiers modèles convaincants de lunettes avec écrans conçus pour la RA (objet d’innombrables études, de Sophia Antipolis au MIT, comme le sont les lentilles du même genre, à poser sur la pupille), le téléphone mobile ne sera même plus utile pour vivre comme dans Minority Report.

Paru dans Libération du 5 octobre 2009. Oui, on sait, ça fait un bail, mais on l’avait oublié.


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