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mercredi 2 juillet 2008 11:28

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Le double jeu de Kojima

Frankenstein. « Metal Gear Solid 4 » : quand le jeu vidéo rencontre le cinéma...

par Olivier Séguret

tag : blockbuster

Solid Snake (et pas Christophe) dans la scène du cimetière. DR

Au risque des foudres autorisées et des ricanements experts, cette séquence spécialisée en cinéma a ressenti le besoin de laisser cette semaine le petit caillou du jeu vidéo se glisser dans sa chaussure. Pas n’importe quel jeu vidéo, mais l’un des plus originaux et troublants qui soient  : MGS4, quatrième opus, et d’une certaine façon le dernier, de la série Metal Gear Solid. Cette saga porte l’une des plus prestigieuses signatures du monde du jeu  : Hideo Kojima, qui écrit, développe et produit des jeux pour le studio japonais Konami depuis plus de vingt ans. Avec la série des Metal Gear, il a traduit dans le monde virtuel le genre littéraire et cinématographique de l’espionnage tactique, utilisant toutes les ressources du gameplay pour inciter le joueur à la plus discrète infiltration de sites ultrasensibles. Il est toujours possible de jouer à MGS4 comme un bourrin, en déclenchant toutes les alarmes et en éliminant tous les ennemis, mais cela ne présente aucun intérêt. Tout le sel du jeu se goûte au contraire dans la capacité du joueur à s’effacer, à progresser dans l’invisibilité et c’est sur ce paradoxe que son auteur, depuis le premier épisode, a déployé un art supérieur de la manipulation.

Car de tous les développeurs, Kojima est celui qui entretient la relation la plus complexe, exigeante et parfois perverse avec le joueur, lui tenant deux discours simultanés qui, dans n’importe quelles autres circonstances, le feraient fuir. Il lui dit d’abord que la guerre avec laquelle il se plaît tant à s’amuser est une horreur inutile. La conviction pacifiste de Kojima n’est jamais prise en défaut  : les récits par son père du traumatisme des bombardements de la Seconde Guerre mondiale l’ont définitivement acquis à cette cause. Sérieusement documenté, MGS4 porte aussi un message alarmant sur la privatisation des conflits, la multiplication des armées mercenaires et milices privées autour du globe et sur l’inquiétante prospérité d’entreprises (on songe évidemment à l’affaire Blackwater) auxquelles sera peut-être bientôt ­confiée la sécurité des Etats. Episode plus clairement politique et engagé que les précédents, MGS4 est aussi celui d’un pessimisme qui, du moins, prend date.

Kojima est par ailleurs le grand spécialiste de la mise en abyme et de l’interpellation du joueur, qu’il ne cesse d’interroger sur son statut, sa vanité, sa consistance. Laissé maître du curseur criminel de l’aventure, le joueur peut lui-même mesurer sa responsabilité dans ce massacre indigne où nous entraîne MGS4. Mais il est aussi sans cesse rappelé à la réalité prosaïque de sa manette, réveillé de son rêve par des clins d’œil directs à son cursus, son environnement, sa ­culture vidéoludique.

Tout cela permet certes à MGS4 d’être l’un des jeux les plus passionnants de la saison, mais ne suffirait pas à le qualifier pour une critique ciné s’il n’y avait, à l’intérieur du jeu, un fleuve de huit heures de film, entièrement tourné en 3D numérique. On y trouve de très belles séquences : le chapitre ­consacré à l’Europe de l’Est, inspiré des films « Guerre froide » de Hitchcock. On y voit de fortes scènes : celle d’un cigare posé entre les lèvres d’un mourant ou la scène d’ouverture dans un cimetière. On y découvre un grand numéro lubitschien d’amour et de combat chorégraphié. On y remarque de nombreux plans superbes sur les corps et les décors d’un monde en voie de désolation, au rythme d’une bande-son ­exceptionnelle.

Il ne s’agit pas de faire le malin en affirmant que MGS4 pourrait prétendre au titre de blockbuster de l’été. Sa nature interactive et surtout son support ­ultra-restrictif –exclusivement sur Blu-ray et sur Play­Station 3– ne lui permettent pas de concourir dans cette catégorie. On notera quand même qu’en dépassant les 2 millions de ventes mondiales la semaine de sa sortie, MGS4 atteint un volume de diffusion qui en fait un incontestable succès de la culture populaire. L’idée serait plutôt de faire à Kojima l’hommage d’une critique qui regarderait son objet tel qu’il l’a voulu. Avec son compatriote Hironobu Sakaguchi (créateur de Final Fantasy et réalisateur du long métrage FF  : The Spirits Within), Kojima est l’un des rares développeurs à courir encore après la chimère d’un spectacle hybride entre ciné et jeu. C’est un peu le Frankenstein de la pop culture numérique : avec MGS4 plus nettement encore, il greffe un corps jeu sur un cerveau cinéma et connecte les membres de son monstre à la manette du joueur : « Je suis comme toi, je suis né là-dedans, je n’ai pas d’intérêt pour le monde extérieur », fait-il dire à l’un de ses personnages.

Quant au dialogue final, voici ce qu’il chante  : « Tu es une bête », dit le méchant. A quoi le héros répond  : « Oui, une rose bleue. » A son image, il faut peut-être conclure que MGS4 est un grand film qui n’existe pas.


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A savoir

A signaler la sortie, chez le rigoureux éditeur spécialisé Piggyback, d’un guide stratégique MGS4 remarquablement conçu, qui fonctionne à son tour comme le roman-photo exhaustif d’un film impossible et en l’occurrence « parfait » puisqu’il témoignerait d’une partie sans faute.
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