Le journal d'un joueur #1 : Avant l'odyssée

Olivier Séguret entreprend le récit, à la façon d’un journal de bord, de son expérience d'immersion progressive dans le jeu «Lost Odyssey».
par Olivier Seguret
publié le 3 mars 2008 à 16h50

La petite valeur expérimentale du projet qui s’ouvre avec ce « Journal d’un joueur » justifie quelques lignes motivant ses intentions. L’idée s’est présentée sous une forme en vérité très simple : tenir le journal d’une partie telle qu’un joueur la vit. Enregistrer avec le plus de sincérité possible l’évolution du rapport qui lie un jeu à son joueur ou un joueur à son jeu. Noter les remarques, les questions, les digressions, volontaires ou pas, que l’un ne cesse de produire chez l’autre.

Mais une idée simple pose souvent des problèmes complexes de concrétisation. Il faut donner une forme rédigée à ce qui n’est le plus souvent qu’un dialogue mental, ou parfois un échange ponctuel entre amis sur le vif de l’image. Le lecteur doit donc être prévenu du caractère particulier que pourra prendre un récit dont l’auteur ne sait lui-même, au moment où il écrit ces lignes, pas grand-chose. Ni à propos de sa forme, qui sera peut-être modifiée par les circonstances, ni à propos du fond, dont l’intérêt est précisément à découvrir par tous.

Pour un journaliste, écrire sans en savoir plus que ses lecteurs ressemble à un défi baroque. Disons alors que je n’engage pas ici la charte des devoirs où m’oblige ma carte de presse et réclame l’indulgence pour les éventuelles impasses et contradictions où l’expérience promet de me conduire. Et ajoutons ce petit bémol : je disposerai fatalement toujours d’une certaine avance, donc j’en saurai toujours davantage que je ne le prétends D’ailleurs, la partie étant commencée, n’est-ce pas déjà le cas… ?

Le choix de Lost Odyssey

C'est en jouant à Final Fantasy XII , au printemps dernier, que l'envie m'a tentée : entreprendre le récit, à la façon d'un journal de bord ou d'un carnet de route, de l'expérience vécue par le joueur s'immergeant progressivement dans un jeu. Le genre RPG me semblait s'y prêter plus naturellement que d'autres pour tout un tas de raisons, dont les principales sont sa longue durée à peu près garantie et le registre épique qui le fonde : le RPG, en principe, déroule lui-même une aventure, un voyage et un récit, cultivant de surcroît avec son joueur des liens puissants d'identification, généralement déployés à plusieurs personnages.

Lost Odyssey est le premier RPG sur grand écran à être tombé sur ma route depuis FFXII , que j'ai beaucoup admiré. Il présente par ailleurs un signe très particulier : il porte la prestigieuse signature de Hironobu Sakaguchi, dont le nom est justement associé à la saga des Final Fantasy , production phare des studios Square (devenus SquareEnix), dont il fut l'une des puissantes éminences.

Il y a quelques années, Sakaguchi a brisé un énorme tabou : il a quitté Square pour Microsoft, qui lui a fait un pont d'or. Pour nous, cela ressemble peut-être à un phénomène banal de mercato (les plus gros clubs-studios débauchent les meilleurs développeurs où qu'ils soient) qui s'inscrit par ailleurs dans la logique de l' entertainment mondial : Sakaguchi à Redmond, c'est un peu comme John Woo à Hollywood, un transfert qui surprend et excite la curiosité ; la promesse, aussi, peut-être, que quelque chose se mélange et se fluidifie dans le système sanguin d'une industrie prospère mais qui doit encore largement s'inventer.

En revanche, vue de l’Archipel, la chose a été plutôt mal perçue : le respect immense dont y jouit Sakaguchi ne s’est pas terni mais, face à ce qui a été en partie vécu comme un « passage à l’ennemi », de nombreuses réactions ont à l’époque exprimé un curieux mélange d’orgueil blessé et d’inquiétude.

Il est tout à fait clair que la mission de Sakaguchi chez Microsoft consiste en effet à importer un savoir-faire japonais en terre américaine. Sa feuille de route est limpide : produire pour la Xbox 360 des RPG équivalents à ceux que l'on appelle de style japonais, dont les séries FF ou Dragon Quest sont les archétypes. Son premier essai a été Blue Dragon , jolie démonstration qui manquait cependant à convaincre : trop enfantin, trop facile mais surtout trop vite produit, coincé par des délais et un cahier des charges terriblement serrés, les RPG étant les jeux les plus longs à développer. La vraie production ambitieuse d'Hironobu Sakaguchi pour la Xbox 360, celle pour laquelle il a disposé non seulement d'énormes moyens mais surtout du temps nécessaire à une parfaite finalisation, celle à propos de laquelle il n'aura, pourrait-on dire, aucune bonne excuse à présenter en cas d'échec, c'est ce Lost Odyssey , que l'on s'apprête à lancer, avouons-le, avec une certaine fébrilité.

Avant même d'en démarrer le cours, Lost Odyssey présente donc au moins deux critères qui en font un objet a priori passionnant. Il est d'abord signé d'un (sinon le) maître du genre, qui a probablement disposé là d'une liberté de manœuvre sans précédent pour lui, rompu depuis toujours à la discipline fortement hiérarchisée des studios nippons. Il offre ensuite un cas d'école unique pour observer, apprécier et comprendre les coulisses de l'industrie du jeu, ses stratégies et son inconscient , sa vitesse et ses lenteurs, son état présent, ses éclats à venir.

C'est donc avec des questions de ce genre plein la cervelle, mélangées à l'angoisse de devoir en rendre compte, que je commençais à faire chauffer, vendredi soir, les moteurs de ce navire énorme, cette grosse machinerie en 4 DVD dont le titre évoque pour moi Homère mais qui, chez ce collégien de passage, rappelle une série télé américaine récente et déjà démodée : «-Ah, c'est le jeu de Lost ? » .

Pas tout à fait, regarde, c'est Lost Odyssey .

(A Suivre)

Lire les réactions à cet article.

Pour aller plus loin :

Dans la même rubrique

Les plus lus