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mardi 18 mars 2008 15:49

  • jeux

Le journal d’un joueur #3 : « Un rêve a été révélé »

par Olivier Séguret

tags : xbox 360 , jeu de rôle , Le journal d’un joueur

DR

Les premiers chapitres sont disponibles ici.

Nul besoin de s’étendre sur le retard considérable pris par ce journal. Retard rédactionnel, s’entend. Pour ce qui est du jeu, l’avance est proportionnellement inverse.

Il aura en fait fallu que je quitte Lost Odyssey quelques jours pour pouvoir m’en déprendre. Me voilà sous la pluie de la côte normande, dans une chambre d’hôtel d’où je regarde la mer grise entre deux projections de films asiatiques, à l’occasion d’un festival dont je cultive le goût depuis dix ans. Cette occasion n’est peut-être pas idéale mais c’est la seule, la première qui offre une promesse de consistance dans la durée. Du retard, donc, mais je peux tirer un premier enseignement de cette entorse virtuelle à un règlement qui n’existe pas : le jeu m’a dominé, son empire a été presque total, il s’est arrogé une priorité, et ce n’est pas fini.

Il me semble que je dois par honnêteté dire où j’en suis avant de reprendre les événements très en amont. La vérité est que je suis à la fin, ou presque, du DVD 4 de Lost Odyssey, et que j’ai atteint ce nombre d’heures honteux : 101. Essentiellement parce que je délaie, dilue et diffère la confrontation que je suspecte finale avec le boss itou. Je traîne un maximum, reviens sur mes pas, prends le prétexte de toute quête annexe venant se présenter, dans un désordre qui par lui-même dévore du temps. Malgré la succession de vaisseaux divers collectés et upgradés, je n’ai jamais vraiment pris possession de la carte du monde de ce jeu, moins physique, plus abstraite qu’elle n’en a l’apparence. C’est un point de détail mais qui présente une importance personnelle : un attachement profond à la carte et au plan. Je tiens par exemple la technique des plans développée au cours de ses nombreuses mutations par la saga Metroid depuis ses origines comme un chef d’oeuvre en soi, dont la clef de voûte serait Metroid Prime, premier du nom. Dans Lost Odyssey, pas de plan directement accessible mais une fenêtre de navigation en haut à droite de l’écran, façon radar balayant les « couloirs » tout à fait coercitifs arpentés par Kaïm, alias le héros, alias le joueur, alias ma pomme. Sinon, on trouve donc cette fameuse carte du monde, sur laquelle seuls les vaisseaux, de mer puis d’air, peuvent naviguer. Les personnages, non. Comme dans Final Fantasy X en fait, le dernier des épisodes de la saga à avoir été supervisé par Sakaguchi.

A propos de l’Aim Ring System

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Au stade où j’en suis, et avant même de trancher intimement sur la question de savoir si Lost Odyssey est un bon jeu (pour moi, la réponse a pris très tôt la couleur du oui), je ne peux que constater ce fait : c’est un jeu passionnant.

Sur le jeu lui même, sa conception et son exécution, il y a naturellement un milliard de choses très importantes que je n’ai même pas encore évoquées. Et pour commencer : la musique, le dessin, le style, les choix de gameplay, les choix de narration.

Sur tous ces sujets, Lost Odyssey tient amplement son programme de production de catégorie A. Dans le registre RPG nippon qu’il entend incarner jusqu’au bout des ongles, il se donne toutes les apparences de fidélité à la branche fondamentaliste. Même s’il ne cesse pourtant d’exercer sur cette branche de créatives torsions.

Un exemple des plus frappants est l’intrusion dans le déroulement très old school des combats au tour par tour d’un système de visée qui vient rompre le principe de passivité indirecte où le joueur est d’ordinaire placé, une fois son programme d’actions exécuté. Ce dispositif, l’Aim Ring System, n’est disponible que sous certaine conditions (l’attaque physique simple) et n’a d’intérêt que pour certains personnages du groupe (5 sur les 9, quand même). La sollicitation directe du joueur et la tentation (non obligatoire) de s’exercer à obtenir un ciblage « parfait » plutôt que « mauvais » ou « bon » , ajoutent une indéniable épice. La chose s’avèrera d’ailleurs payante en fin de partie, lorsque les anneaux de type « Roi des voleurs » seront à la portée de la « Forge » où le joueur à intérêt à trafiquer son arsenal d’anneaux le plus tôt possible. (NB : je suis presque certain d’avoir déjà rencontré dans un RPG japonais sur PSOne un effet comparable à l’action directe du ciblage que je viens d’évoquer, accompagné me semble-t-il de typographies façon comics, mais son titre ne me revient pas...).

Il y aurait plusieurs petits exemples de ce type à développer pour démontrer comment ce jeu fait avancer un genre dont il a l’air pourtant d’adopter les canons conservateurs avec la dévotion exaltée d’un bâtisseur de cathédrale, mais ce serait repousser indéfiniment l’abordage du navire par son flanc le plus évident, cet effort très particulier et même unique qu’il déploie pour inventer de nouvelles formes de récit : la matière sur laquelle Lost Odyssey innove et expérimente le plus profondément, c’est le tissu narratif.

« Un rêve a été révélé »

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La formule ci-dessus est le sésame par lequel le joueur peut à tout instant basculer dans l’outre-monde narratif, et diablement freudien, de Lost Odyssey. Au fil de l’aventure, le héros Kaïm (essentiellement mais pas uniquement) va être mis au contact de personnages, scènes et événements qui vont jouer le rôle d’un déclencheur à souvenirs. Personnage immortel mais sans mémoire, Kaïm a pour quête existentielle unique la reconstitution de sa personnalité à l’aide de ces briques de souvenirs qu’il collecte. Ces morceaux de mémoire surgissent d’un passé enfoui sur le modèle psychanalytique du rêve messager, du retour du refoulé, du souvenir écran. Mais leur forme est celle, littéraire, de la courte nouvelle. « Un rêve a été révélé » signifie en fait qu’une nouvel épisode de la vie de Kaïm est disponible dans un menu qui, lui, n’est accessible qu’au cours des nuits passées par le héros et son équipe dans les auberges du monde, donc au moment où il « rêve ». Touche poétique subtile qui accentue cette outre-dimension, souligne les frontières, insiste sur ce statut d’extraterritorialité accordée par le jeu à un événement littéraire qui lui est parallèle. Car c’est bien de cela qu’il s’agit : les « rêves » révélés sont l’oeuvre d’un jeune écrivain japonais spécialisé dans les très courts récits, Kiyoshi Shigematsu. Expérience risquée, mais ici exécutée avec humilité et classe, qui renvoie à une sorte de littérature numérique où la calligraphie joue un rôle important, et dont les téléphones mobiles adolescents sont déjà, paraît-il, un puissant vecteur au Japon.

La haute teneur poétique, ou politique, ou écologique, ou pacifique, ou prophétique de ces nouvelles est désarmante. Elles semblent traduites avec le plus grand soin, et consistent toutes en de délicates fables ramassées sur elles-mêmes, qui conservent même à leur terme un caractère mutique et mystérieux. Elles n’ont pas toujours l’impact littéraire auquel elles aspirent et leur lourde cargaison d’émotions démonétise parfois leur intérêt avant leur résolution. Mais certaines sont authentiquement troublantes. J’ai notamment retenu celle titrée « l’Île élégiaque », qui formule une allusion limpide à la très grande difficulté pour un pays comme le Japon à admettre ses crimes de guerre. A la lecture d’une autre nouvelle, le rêve du fruit j’ai aussi noté ces mots : « clandestins », « ghetto », « réfugiés »... Je ne les rapporte que pour donner une idée du niveau et du registre, très inhabituels dans le jeu vidéo, où Shigemastu élève le propos de Lost Odyssey.

Je m’aperçois que je suis moi aussi comme Kaïm, contraint à des contorsions pour reconstituer a posteriori les éléments de l’aventure ; je collecte, en tâtonnant, les souvenirs utiles à la rédaction de ce journal... Si c’est pas de l’identification, ça.

« Mille ans de rêves » est le titre (virtuel) de la somme des rêves-nouvelles disséminés. D’après les trous apparents qui mitent la liste de ceux que j’ai jusqu’ici collectés, il me manque trois souvenirs au tout début de l’aventure. Je n’ai compris que tardivement la raison de ces manques : j’ai complètement oublié d’explorer un quartier de la première ville du jeu. Je connaissais pourtant son existence, et j’avais bien l’intention de la fouiller, mais j’ai dû être emporté par les événements, où égaré par la fatigue. C’est en me baladant infiniment sur le début du DVD 4 que je suis tombé dessus, comprenant ma bévue. Mais apparemment, ces rêves là sont perdus : rien ni personne dans ce quartier ne semble vouloir les (res)susciter.

DR

Il est peut-être utile de préciser à ce propos que j’ai évolué dans Lost Odyssey sans soluce ni guide stratégique : je réserve ça pour la deuxième visite que je manquerai pas de faire, comme c’est le cas avec tous les RPG que j’ai aimé. Une première fois vierge et soumis au bon vouloir du scénario, de mes fausses pistes, de mes oublis, de mes erreurs. Une deuxième fois avisé et renseigné, épaulé par toutes les sources de triche possibles, remplissant méticuleusement le programme d’une partie fantasmée « complète » et « parfaite ». Une première fois Candide, une seconde fois déluré. Une première fois en puceau, une seconde en putain.

La meilleure preuve de cette innocence où je me maintiens pour l’instant est que j’ai commis deux grossières erreurs (et sans doute une infinité de petites) : outre l’impasse sur le quartier royal dont je viens de parler, j’ai totalement loupé un vrai gros morceau du jeu, une ville entière qui a été détruite avant que je ne m’y rende. Là encore, c’est de ma faute, mais pour une raison un peu plus compliquée qui devrait faire écho chez tout joueur : j’ai merdé dans les sauvegardes. Le vrai coupable est ce journal, au nom duquel j’ai modifié ma stratégie usuelle en matière de sauvegardes. Voulant multiplier les points d’accès stratégiques à certains moments du jeu pour pouvoir y vérifier d’éventuels doutes surgis au cours de la rédaction de ce journal, j’ai mal géré les chronologies et écrasé une sauvegarde proche du problème : sans elle il me fallait revenir très en amont en cas de lacune. Or l’appel du jeu et de sa progression était le plus fort. Je ne voulais pas refaire des heures déjà vues, je voulais avancer.

J’ai commencé à lire les premiers tests consacrés à Lost Odyssey sur quelques supports spécialisés et je n’en trouve pour l’instant qu’un seul qui soit à la mesure (et même à la profondeur), de son sujet : celui que publie ce mois-ci Role Playing Game, magazine consacré à « tout le RPG sur console ». Pas de quoi être fier mais je lis pour la première fois cette revue dont c’est le septième numéro et dont le sérieux m’épate. C’est la meilleure adresse où trouver toutes les informations utiles à la description de ce jeu, sans que ses secrets n’en soit dévoilés.

A lire aussi :
- Le journal d’un joueur #1 : Avant l’odyssée
- Le journal d’un joueur #2 : Le grand départ


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