jeudi 21 octobre 2010 10:02
Le réel, parce que je le vois bien
par Olivier Séguret
F1 2010 - DR
FIFA 2011 (Electronic Arts), PES 2011 (Konami), F1 2010 (Codemasters) et H.A.W.X. 2 (Ubisoft). Pour PS3 et Xbox 360, de 60 à 70 euros. FIFA et PES sont également disponibles sur Wii, DS ou PSP.
Football, voitures et avions de chasse. Nul besoin d’ajouter la bière à cette liste pour s’assurer que nous nous trouvons ici sur le segment le plus masculin du public des jeux vidéo. Mais la simulation, qui forme la colonne vertébrale de tout un pan du travail des développeurs et la raison d’être de toute une catégorie de titres à prétention réaliste, s’adresse à tous, comme de nombreux jeux plus ou moins casual ne cessent de le démontrer. Les Sims, qui en tirent leur nom, se veulent une simulation de vie sociale, bien que nul ne songe à leur attribuer la médaille du réalisme. Le spectre des activités « simulatrices » ou « simulantes » est donc très large. Après tout, un tableau de Turner ou un épisode des Simpson sont eux aussi à leur façon des simulations, dont l’hyperréalisme n’est pas le premier souci. Reste que dans certains domaines, et particulièrement dans celui du sport, les jeux vidéo ne cessent de suivre une courbe ascendante vers un réalisme toujours mieux exécuté. Pour suivre l’évolution des techniques sur ce front, le foot virtuel forme un excellent observatoire. Chaque année, les studios Konami et Electronic Arts produisent deux titres rivaux, PES et FIFA, qui témoignent chacun des progrès accomplis par les développeurs. On ne se risquera pas, ici, à trancher l’éternelle querelle qui oppose les amateurs de l’un et de l’autre : chacun a ses bonnes raisons, souvent affectives, pour justifier son favoritisme. Mais il est vraiment intéressant de comparer l’usage que les studios font de ce réalisme acquis année après année. Pour le dire vite, FIFA, qui a toujours cultivé une exigence particulière dans la précision, creuse ce sillon dans les moindres détails et mise davantage sur la simulation proprement dite, là où PES, au risque de se le voir reprocher, a plutôt cherché à combiner les techniques de la simulation avec celles de l’immersion (les commentaires sportifs comme à la télé), en permettant une identification plus fantaisiste du joueur (auquel on a longtemps autorisé des comportements improbables sur un vrai terrain). L’alignement progressif, dicté par les chiffres de vente et confirmé cette saison, du créatif PES sur le rigoriste FIFA dit assez bien vers quoi se dirige le genre foot virtuel tout entier : l’hyperréalisme. Ou son hyperillusion… En ayant décroché pour son propre compte la licence officielle du championnat de Formule 1, le studio britannique Codemasters (expert en bolides virtuels depuis ses séries Colin McRae ou Toca) a réalisé une opération profitable à tous. L’actuelle génération de consoles HD donne ici toute la mesure des progrès accomplis dans la gestion de la vitesse, du défilement des circuits ou dans celle de la météo, incontestablement un des points forts de la mouture F1 2010. Les effets de pluie et de lumière, les mouvements du casque du pilote, l’âpreté des joutes : tout contribue à une immersion d’autant plus troublante qu’elle intègre les derniers détails (pilotes, constructeurs, circuits à peine construits) de l’actuelle saison de Formule 1, la « vraie », que ce jeu duplique pas à pas. Notons au passage que le son joue une partition cruciale dans le sentiment réaliste : on ne voit pas comment le bruit d’un moteur pourrait être mieux rendu qu’ici. Avec H.A.W.X. 2, la question de la simulation atteint une sorte d’amusant paroxysme. En plaçant le joueur dans la peau d’un apprenti pilote de chasse qui devra faire ses classes avant de partir en guerre, ce que simule ce titre, ce n’est pas tant un « vrai » vol qu’une session en… simulateur de vol. Ce qui est une sorte de comble du réalisme puisque le joueur se retrouve dans une situation plus proche de l’activité réelle d’un pilote, lequel passe plus de temps en simulateur que dans un authentique cockpit. De ce point de vue, et quelles que soient ses imperfections, H.A.W.X. 2 atteint son objectif, qui est de combiner une dose de réalisme avec une nécessaire accessibilité.
Si la question de la simulation, et de sa qualité hyperréaliste, est au cœur de l’activité du jeu vidéo, elle n’en bute pas moins sur une frontière toujours repoussée. C’est ce que, dans le monde virtuel, on appelle « uncanny valley » (vallée troublante, ou dérangeante), selon le concept créé par le roboticien japonais Masahiro Mori et d’après lequel « plus un robot humanoïde ressemble à un être humain, plus ses imperfections nous semblent monstrueuses ou malaisantes ». Chaque progrès vers la perfection imitatrice provoque un rejet proportionné à ce progrès. On peut avoir une idée de ce trouble en regardant sur le Web la robote japonaise HRP-4C qui chante et danse à la quasi-perfection. Tout est dans le quasi, bien sûr. Fausse fille qui simule ? Vrai robot qui dissimule ? Ou parfaite illusion qui, inlassablement, nous stimule ? Paru dans Libération du 20 octobre 2010Football : L’hyperréalisme
Formule 1 : La duplication
Voltige : Le paroxysme
H.A.W.X. 2
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