Interview

«Le teaser est pensé comme un film»

Rencontre avec David Cage, créateur d'«Heavy Rain», jeu très attendu grâce à sa bande-annonce.
par Pierre GAULTIER
publié le 10 juin 2006 à 21h44

Dès la clôture de l'E3, à Los Angeles, les passionnés parcourent avidement le Net à la recherche des nouvelles vidéos des jeux présentés. Pendant l'intervalle, souvent très long, qui sépare l'annonce d'un jeu de sa commercialisation, les trailers (bandes-annonces), teasers (trailers très courts et allusifs) et extraits créent et entretiennent l'attente. Avec, parfois, un décalage impressionnant entre le résultat final et la note d'intention exprimée par la vidéo. Cette année, Halo 3 ou Metal Gear Solid 4 ont impressionné. Mais sans doute pas autant que le teaser de Heavy Rain, le nouveau jeu de David Cage, créateur français des audacieux Nomad Soul et Fahrenheit (1). Réalisée en trois mois et financée par Sony pour la PlayStation 3, cette troublante séquence de casting virtuel s'appuie sur le jeu d'une actrice en chair et en os, Aurélie Bancilhon. Dans sa cuisine, elle s'adresse à son compagnon. Elle a découvert qu'il la trompe. Elle fait mine de se suicider en pleurant. Puis elle pointe son arme vers nous et appuie sur la gâchette. Dialogues tranchants, pluie battante sur la fenêtre, atmosphère sombre, lueur de la foudre striant la pièce, silences signifiants de la bande-son... Malgré quelques défauts mineurs (texture des yeux, forme et mouvement des lèvres), chaque élément intensifie la vérité dramatique de cette prouesse technique et artistique. Explications de David Cage.

Quels sont les objectifs de ce teaser ?

Nous nous étions fixé un cahier des charges très exigeant : un personnage réaliste en 3D temps réel qui parle face caméra en plan-séquence. Aucun moyen de tricher avec des artifices : soit on y croit, soit c'est raté. Nous voulions retranscrire à la fois l'apparence physique d'une actrice et les détails de sa performance. Il fallait travailler le regard, les muscles du visage, la gestuelle, les mains, la mise en scène, la photo... Le cinéma a compris tout cela depuis longtemps, mais tout reste encore à inventer dans le jeu vidéo.

Pourquoi une scène de casting ?

Je voulais un teaser pensé comme un court métrage, avec des changements d'émotions dans un bref laps de temps ­ de la timidité au rire, des larmes à la colère ­ et une chute finale. Un casting était le cadre idéal pour cela.

Pourquoi le photoréalisme ? C'est un choix risqué.

Bien sûr. Ne serait-ce que pour obtenir cette qualité pour un jeu avec plus de cent personnages... Le réalisme est la représentation qui convient à l'histoire que je veux raconter. A terme, on développera des expériences interactives comme un peintre choisit ses pinceaux et ses couleurs, en fonction de ce que l'on cherche à dire. Je travaille d'ailleurs à d'autres projets avec un rendu différent.

Quelle est la part d'éléments ajoutés ?

Toutes les animations de corps et de visage ont été capturées sur l'actrice, à l'exception de la langue (impossible d'y placer des marqueurs). Certains mouvements des yeux ont été retouchés pour mieux accrocher la caméra et nous avons recréé les micromouvements des pupilles par code. Ses cheveux mi-longs ­ un casse-tête en 3D ­ ont été animés avec l'aide d'un moteur physique reproduisant leur gravité et leurs frictions. Les larmes sont générées et déclenchées par le programme. La mise en scène a été faite après le tournage. On peut placer ses caméras à volonté, tout essayer et modifier jusqu'à ce qu'on soit satisfait.

Les personnages d'Heavy Rain seront-ils joués par des acteurs ?

Il nous sera difficile, désormais, de revenir à des personnages traditionnels. Nous allons donc développer Heavy Rain avec des acteurs réels, dont certains seront très probablement connus. L'enjeu, à la fois créatif et industriel pour le jeu vidéo, est de devenir un média accessible à un plus large public. Je suis intimement persuadé que raconter des histoires et élargir les thématiques abordées constituent des moyens d'y parvenir. J'ai ainsi découvert que beaucoup de joueurs ont pratiqué Fahrenheit avec leur femme.

(1) www.quanticdream.com

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