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Libération

Les MMORPG, une concurrence sans lendemain

par Erwan Cario
publié le 11 janvier 2012 à 14h18

Depuis fin 2004, le marché des jeux de rôle massivement multijoueurs avec abonnement a des allures de cimetière. Alors que World of Warcraft ( WoW ) engrange les joueurs par millions (avec un sommet entre 12 et 13 millions d'abonnés), tous les autres agonisent et/ou meurent. Si les prédécesseurs ont vite déclaré forfait, les nouveaux venus, qui se sont tous présentés comme des «tueurs de WoW» , ont rarement dépassé les 500000 abonnés.

Le premier fut le Seigneur des anneaux Online , en 2007, basé sur la trilogie de J.R.R Tolkien. Malgré un nom prestigieux, le titre sortit dans l'indifférence la plus totale. En 2008, Age of Conan , inspiré par la mythologie du célèbre barbare, connut un pic à 700000 joueurs les deux premiers mois, pour redescendre à 100000 dès le quatrième. Scénario quasi identique l'année suivante pour Warhammer Online .

Il reste quelques résistants notoires qui se sont installés petit à petit sur leur marché très spécifique. Eve Online , par exemple, est un jeu de science-fiction type space opera où tout l'aspect politique et économique est contrôlé directement par les joueurs. En France, Dofus , créé par le studio Ankama, a réussi à séduire un public ado et jeunes adultes avec une esthétique cartoon et un univers médiéval déjanté.

Paru dans Libération du 10 janvier 2012

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