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mercredi 19 mars 2008 09:34

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Les « Sims », toujours plus réel.

La troisième génération du jeu mise sur le réalisme et le souci du détail.

par Bruno Icher

tag : pc

Les Sims 3. DR

Moins d’un an avant le lancement de la troisième génération des Sims, la licence inventée par Will Wright reste le grand paradoxe des jeux vidéo. Leur longévité et leur succès sont une sorte de démenti permanent aux idées reçues qui régissent l’industrie.

Aux antipodes des jeux de guerre, de baston, de sport, de course ou d’aventures épiques, sans un coup-de-poing ni de flingue, sans l’ombre même d’un début de scénario, les Sims sont la chronique sans fin d’une paisible banlieue occidentale. Une simulation de vie avec famille et enfants, un joli jardin fleuri qui cerne une maison pimpante, et une progression sociale qui se mesure à sa capacité à acheter des objets de consommation courante, mais aussi au nombre d’amis qui viennent partager un hamburger autour du barbecue dominical.

Sur le papier, pas particulièrement folichon donc. Et pourtant, les Sims est le jeu le plus populaire au monde. Hormis les ventes faramineuses (plus de 90 millions de jeux vendus), les Sims attirent, non seulement une clientèle féminine majoritaire (environ 60 %), mais sont devenus un phénomène de société, les innombrables fans partageant spontanément leurs créations (fringues, meubles, bâtiments, etc.) avec d’autres mordus via le Net.

C’est cet esprit unique que l’éditeur américain Electronic Arts (EA), qui a acheté la licence en 1997 à son créateur Maxis, s’est astreint à conserver depuis dix ans. Garder le même esprit et, tant qu’à faire, augmenter les profits. Les Sims 2, version plus fluide, plus colorée, plus riche, publiée en 2004, séduit la communauté et attire de nouveaux adeptes. Pendant quatre ans, EA a publié des disques additionnels censés enrichir en objets divers, en personnages et en situations originales (université, vacances, île déserte, etc.) l’univers sur lequel chaque joueur veille comme un petit dieu omnipotent.

A l’heure de relancer la machine avec la troisième génération, EA a dû faire des choix. S’en tenir au classique huis clos du joueur seul sur son PC, face à son petit monde. Ou une version online plus ambitieuse, faisant des Sims un nouveau réseau social à la Second Life.

Prudemment, EA s’en tient à la première hypothèse, du moins pour l’instant, avec deux promesses principales. En premier lieu, la possibilité pour les joueurs d’installer leurs créatures en milieu urbain. Oui, une ville, une vraie avec bâtiments publics, commerces, bars, boîtes, avec des voisins de pallier, des amis et de la famille que l’on croise dans la rue, des manèges pour les enfants et même des embouteillages si on en a envie.

Seconde promesse  : la personnalisation à outrance de tout objet ou personnage dans le jeu. Le joueur pourra créer n’importe quel objet, lui appliquer la combinaison de couleur qu’il souhaite. Il pourra même couvrir ses meubles, ses vêtements, sa voiture et la façade de sa maison d’un motif à carreaux jaune et rose qu’il aura lui-même créé. Pour les personnages, c’est encore plus fin avec une foule de détails physiques à combiner, à condition d’aimer y passer du temps, ce qui est tout de même l’idée générale.

Par ailleurs, EA a retravaillé le système de relations sociales entre individus en introduisant des traits de caractère combinables à l’infini. Cela aura son importance car, cerise sur le gâteau, il sera possible de rendre visite aux voisins et amis, créatures gérées par le logiciel.

Voila pour l’esprit, conforme en tout point aux origines. Avec un tel outil, et même s’il n’en est pas encore question, on ne voit aucune raison pour qu’EA ne se lance pas un beau jour dans l’aventure online. Un gigantesque monde virtuel, réseau social en 3D réunissant les millions d’adeptes.

Ce serait d’autant plus logique que l’éditeur mise, d’ores et déjà, sur l’expansion d’un système de cobranding intensif. Le label Sims peaufine actuellement des partenariats avec des marques afin que de nouveaux produits puissent envahir l’univers virtuel des joueurs. Via une plate-forme Web, il sera possible, et même suggéré, de télécharger la nouvelle voiture décapotable de tel constructeur, d’attribuer à son personnage une jolie chemise ou une paire de chaussures de tel couturier, un téléviseur dernier cri de tel fabricant ou, pourquoi pas, le dernier album du groupe à la mode.

Difficile d’estimer les revenus publicitaires de ces opérations mais, avec quelques dizaines de millions d’aficionados partout dans le monde, on voit mal ce qui pourrait entraver cette nouvelle manne financière pour EA. A moins, bien sûr, que l’intrusion massive du réel dans ce virtuel intime finisse par décourager les amateurs de mondes imaginaires.


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