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mercredi 27 août 2008 16:37

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Les envahisseurs version 11 septembre débranchés

par Marie Lechner

tags : arcade , Space Invaders , art numérique

Invaders ! de Douglas Edric Stanley

Par une étrange ironie, c’est un jeu non commercial de l’artiste Douglas Edric Stanley qui aura fait couler le plus d’encre à l’occasion de la Games Convention de Leipzig, plus gros salon du jeu vidéo au monde qui vient de fermer ses portes. A l’invitation du Computerspiele Museum et pour célébrer les trente ans du mythique jeu d’arcade Space invaders, l’artiste présentait une installation interactive contrôlée par les mouvements des joueurs, où des envahisseurs attaquent les Twin Towers. Les joueurs pouvaient protéger les tours et abattre les assaillants en pointant leurs bras vers l’écran.

Ce détournement lui valut un tombereau d’insultes et de menaces de mort outre Atlantique, déclenché par un billet hostile dans l’un des principaux blogs dédiés au jeu vidéo et amplifié par une certaine presse américaine comme le NY Daily News qui est allé jusqu’à faire réagir des familles de victimes du 11 septembre !

Alerté, Taito, développeur japonais de Space Invaders, a menacé de poursuites et déclaré qu’il n’a pas donné d’accord pour ce détournement.

Devant cette réaction disproportionnée, l’artiste a préféré débrancher son installation avant même la fin du salon. Retour sur la controverse suscitée par Invaders ! avec Douglas Edric Stanley, également professeur d’arts numériques à l’Ecole supérieure d’art d’Aix-en-Provence.

Lorsque vous avez présenté une première version de cette pièce, elle n’avait pas suscité de telles réactions. Comment expliquez-vous ce décalage ?

Au départ, il s’agissait d’une sorte de graffiti numérique éphémère, utilisant un vidéo-projecteur mobile et des lampes-torches pour “tirer” contre les envahisseurs. On est en 2001, puis j’ai continué en 2002. Au début, j’utilisais Space Invaders comme ça, parmi d’autres jeux classiques. Puis, le 11 Septembre arrive et change totalement la signification de ce travail.

Je projetais le jeu contre de vrais bâtiments, monuments, montagnes, forêts, mais de façon totalement sauvage et pour des besoins purement personnels. C’était une bonne façon de digérer l’ambiance morose de l’époque. Trois ans plus tard, un curateur très enthousiaste, puis un copain qui montait une expo, m’ont demandé de la reproduire... Alors j’ai retenté le coup, avec diverses modifications, dont la version actuelle.

La version d’Invaders !, présentée à l’exposition Gameworld, au Laboral de Gijon en 2007

La pièce présentée à Leipzig était plus provocatrice, elle reproduisait plus spécifiquement les différents moments de l’attaque du 11 Septembre. Par exemple, une des précédentes versions, montrée à l’exposition Gameworld au centre d’art Laboral de Gijon en Espagne, superposait simplement le jeu Space Invaders sur l’image des deux tours du World Trade Center, mais les tours elles-mêmes ne subissaient pas de dégâts.

Cette nouvelle version est plus narrative, le gameplay comporte un scénario qui se déploie progressivement. Les extraterrestres bombardent les tours du World Trade Center, les endommageant jusqu’à l’écroulement final. Les gens pouvaient tirer sur les envahisseurs de l’espace en bougeant les bras, en mimant avec ses mains le geste du revolver à l’instar d’un enfant jouant au cowboy. Comme dans le jeu original, c’est souvent une lutte vaine... On ne peut gagner la bataille contre les envahisseurs qu’à condition d’y jouer éternellement ! Dans le jeu vidéo original, il y a également un vaisseau rouge qui traverse latéralement l’écran, dans ma version, ils deviennent des avions suicides qui se jettent sur les tours.

La pièce était assorti d’un mode d’emploi où j’ai intercalé des images de films américains antérieurs à l’attentat mais qui préfiguraient le 11 septembre, comme Piège de Cristal ou Independance Day.

J’ai toujours trouvé que, dans la première version, le jeu projeté sur des vrais bâtiments était poétiquement plus forte, mais je voulais retrouver l’émotion et la force symbolique du 11 septembre. Pour moi, le 11 septembre reste un événement où le symbolique et le réel n’ont jamais réussi à correspondre parfaitement. La culture américaine, le cinéma hollywoodien, a toujours été hanté par cette idée que les envahisseurs allaient venir s’emparer de la Maison Blanche. Comme si elle avait longtemps répété cette chose et que le 11 Septembre en était le dénouement. Dans l’attaque terroriste du 11 Septembre, on a resservi à l’Amérique ses symboles pour en faire un acte très réel, très violent. C’est de la superposition de ces deux couches, le réel et le symbolique que naît le malaise. Dans ma version, j’ai simplement inversé le dispositif, et j’ai pris la représentation pour la coller à l’événement, en intégrant les Twin Towers dans le jeu réduites à un élément stylisé au graphisme 8 bit, peut-être de manière trop explicite.

Le 11 septembre reste un événement non traité, et le fait de ne pas pouvoir revisiter cette événement violent me pose un problème. Les représentations du World Trade Center sont aujourd’hui totalement aseptisées, comme ces pièces d’argent avec les tours gravées dessus qu’on vend en ce moment à la télé américaine, avec le même enthousiasme que ces télévangélistes qui quémandent des sous pour leur église. On a tout simplement effacé l’attaque, l’explosion, les gens qui tombent, tout gommé.

Le jeu vidéo est-il un médium approprié à ce genre de réflexion ?

Toute la polémique a démarré avec le billet publié sur Kotaku par un journaliste qui n’avait même pas pris la peine d’y jouer. Il a fini par comprendre que l’installation était interactive et après y avoir joué, il a modéré son jugement, trouvant même un intérêt à la pièce mais c’était trop tard. La presse américaine a rebondi sur cette description erronée d’un jeu qui n’existait pas, qu’elle n’avait pas vu... sinon à travers les lunettes roses de la morale à l’américaine.

Ce n’est pas “mon” jeu qui a déclenché la polémique et provoqué l’emballement. S’ils avaient joué à mon jeu et qu’ils l’avaient trouvé de mauvais goût, j’assumerais sans problème. La situation était tellement absurde que j’ai préféré retirer la pièce qui était désormais conditionnée par ce prisme déformant, et avait perdu la possibilité d’une lecture multiple.

C’était une erreur de ma part de penser que cette pièce pouvait exister dans le contexte de la foire de jeux vidéo, mais je ne le regrette pas. J’ai trouvé ça assez culotté de la part du Computerspiele Museum de faire cette tentative.

Invaders ! DR.

Par ailleurs, je ne suis pas innocent dans cette histoire, je pense que ma pièce a échoué à certains égards, mais ce n’est pas pour autant que j’y renonce. Dans ma déclaration de fermeture, j’ai regretté le manque de sophistication dans la réponse du public américain vis à vis de l’installation. Quand je parle de sophistication, je pense sincèrement que les jeux vidéo contiennent cette sophistication, que ce sont des objets très riches, à multiples couches, que malheureusement, ils sont souvent pauvres en regard de ce qu’ils pourraient être. Ca m’agace qu’on ramène ma pièce à un simple effet de surface, qu’on me reproche de faire ça dans le seul but de choquer. Je souhaitais amener une dimension politique dans l’industrie du jeu vidéo. Cette réaction outrée est d’ailleurs assez déplacée quand on voit l’éthique douteuse de certains jeux de guerre partisans comme par exemple Call of Duty.

J’ai été très déçu par la réaction de la communauté des gamers et par leur hypocrisie, notamment par Kotaku qui prétend défendre le jeu vidéo comme une forme artistique. Ma pièce est volontairement ambiguë et crue. Habitués aux codes immuables du jeu, la communauté des gamers n’a pas su comment réagir. Ils étaient — comme on dit en Amérique — telles des biches tétanisées, aveuglées par les phares d’une voiture. J’ai naïvement pensé que les joueurs de jeux vidéo, avec toutes les controverses qu’ils ont essuyées toutes ces années, auraient cette sophistication et auraient vu dans mon gameplay quelque chose d’autre que l’opposition simpliste blanc ou noir, pour ou contre, avec ou contre moi.

Quand les curateurs m’ont demandé d’exposer cette pièce dans le contexte qui n’était pas celui d’une exposition artistique mais d’une foire du jeu vidéo, j’étais prêt à prendre le risque, je trouvais intéressant de revenir sur les aspects politiques qu’on trouve dans les jeux violents, sur les représentations qui s’y font et tenter d’en donner une autre perspective.

Débrancher l’installation, n’était-ce pas s’incliner devant ces critiques ?

Les raisons qui m’ont fait mettre un terme à l’installation sont nombreuses et complexes. Outre les raisons personnelles (menaces de mort, tentatives pour me localiser, bref une chasse aux sorcières), les organisateurs de la Games Convention étaient eux embêtés par les menaces de Taito, qui est aussi un de leurs clients : Taito a demandé qu’on retire la pièce parce qu’elle nuisait à leur image de marque. Un argument assez douteux sur le plan juridique, les organisateurs de l’exposition Space Invaders étaient prêts à me soutenir jusqu’au bout, mais d’autres facteurs se sont introduits entre-temps, et j’ai décidé tout simplement de prendre cette décision qui a au moins eu comme résultat d’arrêter la machine médiatique dans son élan.


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