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vendredi 6 juillet 2007 11:39

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Les jeux vidéo compatibles avec la scolarité et la vie sociale

Une étude sur la vie quotidienne de jeunes Américains montre l’absence d’impact du jeu vidéo sur la vie sociale et la scolarité.

par Christophe Guérit

tags : analyse , santé , dépendance

CC by - abbynormy

A la fin du mois de juin, l’American Medical Association (AMA) refusait de statuer sur le caractère addictif de la pratique du jeu vidéo, malgré sa volonté affichée d’en découdre. A l’issue de son meeting annuel, reconnaissant le manque d’éléments scientifiques permettant d’aboutir à un diagnostic pertinent, l’association des médecins américains publiait tout de même un communiqué appelant à la vigilance des parents et à davantage de recherche sur « le potentiel addictif, les effets physiques et comportementaux liés à internet et aux jeux vidéo ».

Hasard du calendrier, la revue professionnelle américaine Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, justement éditée par l’AMA, vient de publier les conclusions d’une étude de longue haleine intitulée « Relation entre la pratique du jeu vidéo par les adolescents et le temps passé à d’autres activités ». Et, surprise, cette nouvelle radioscopie de la jeunesse américaine prend à rebrousse-poil les lieux communs régulièrement associés aux loisirs vidéoludiques.

A partir d’une base de données détaillant l’emploi du temps quotidien, durant une année scolaire, de 1500 garçons et filles âgés de 10 à 19 ans, les chercheurs ont d’abord étudié la proportion de gamers, qui atteint 36% de l’échantillon (dont 80% de garçons). Ils ont ensuite comparé ceux-ci aux non-joueurs suivant cinq critères majoritairement scolaires et sociaux : interactions avec les parents, avec les amis, lecture, devoirs et pratique du sport.

Et les résultats ne montrent aucune ligne de fracture entre les deux populations. Malgré le temps moyen passé par les joueurs devant leur écran, une heure par jour en semaine et une heure et demie le week-end, aucun lien de cause à effet n’a pu être établi entre cette activité et la pratique du sport ou le temps consacré aux devoirs. Les écarts existent parfois mais dans des proportions marginales : les garçons adeptes de jeux vidéo passeraient par exemple huit minutes de moins à faire du sport le week-end, alors que les filles décrocheraient de leurs cahiers treize minutes plus tôt que leurs copines allergiques à Nintendogs.

De même, les joueurs semblent entretenir des relations sociales tout à fait normales, aussi bien avec leurs amis qu’avec leurs parents. Mieux, en matière d’interactions, le jeu vidéo fonctionne comme un miroir : qui sort facilement avec ses amis joue volontiers à plusieurs, etc.

Malgré ces résultats positifs, les vieilles habitudes ont la vie dure. Une dépêche de Forbes présentant le rapport de l’AMA s’ouvrait ainsi sur ce constat alarmant : « Les jeux vidéo empiètent sur le temps de lecture ». Qui s’élève pour les non-joueurs à 8 minutes quotidiennes.


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