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dimanche 3 février 2013 10:24

  • jeux

Les jeux vidéo maniés avec adresse

par Olivier Séguret

tags : enfants , étude

Photo Casey Fleser, CC BY

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Les petits dans la cour d’écrans

Un rapport de l’Académie des sciences met à bas la plupart des clichés sur l’influence des écrans dans le développement des petits.

Instructions

S’il convient de prendre avec une certaine précaution des conclusions qui méritent encore validation, nul ne peut plus contester l’outil pédagogique essentiel que constitue le numérique en général, et les tablettes en particulier.

Quand il aborde la question des jeux vidéo, le rapport l’Enfant et les écrans de l’Académie des sciences prend une salubre précaution : il n’affirme rien de catégorique. C’est déjà un énorme progrès, qui permet d’éviter l’écueil rencontré par la plupart des études déjà produites : leur partialité. De ce point de vue, davantage qu’un document conclusif et prescriptif, c’est plutôt un rapport à accueillir comme une base de réflexion, mettant à plat tous les aspects du débat avec une sérénité assez remarquable.

Car ce débat n’est pas neuf. Les jeux vidéo sont accusés de nocivité pratiquement depuis leur origine. On leur a reproché pêle-mêle d’être violents et, donc, de générer à leur tour de la violence, d’être addictifs et, par conséquent, de désociabiliser les joueurs, d’être une vaste entreprise de décervelage et ainsi de favoriser l’échec scolaire, etc.

Revenant sur chacun de ces points, l’Académie présente le grand mérite de les repenser en termes scientifiques et, surtout, contextualisés. Il serait en effet vain de vouloir dissocier l’usage des jeux vidéo (et ses éventuels effets indésirables), des autres pratiques numériques. Ainsi replacé dans le contexte général d’une inflation des écrans et images, le jeu vidéo apparaît enfin pour ce qu’il est : un phénomène culturel où se reflètent, se diffractent, parfois s’accentuent, les mœurs de la société tout entière.

Cette forme assez nouvelle de relativisme produit aussi un contre-effet positif pour l’image du jeu vidéo. Dès qu’on l’observe un peu rigoureusement, on constate cette évidence : il est dans la nature même du jeu de faire progresser les capacités cognitives du joueur. D’une certaine façon, toute l’histoire du game-design pourrait se résumer à cela : le développement d’un jeu, c’est l’art de dessiner une courbe d’apprentissage.

Même les joueurs les moins assidus ont pu constater cette tautologie : il suffit de jouer pour progresser et développer sa dextérité. Des études parcellaires ont mis depuis longtemps en valeur l’espèce d’avantage compétitif dont jouissent les joueurs, comme la plus grande rapidité de certains réflexes ou, ainsi que le rapport en fait état, « la stimulation de nombreuses compétences telles que la réflexion stratégique, le sens de l’innovation et la créativité ».

Le débat sur la violence est sans doute le plus complexe et embarrassant pour l’industrie, même si une prise de conscience a émergé, notamment aux Etats-Unis où, en plein débat sur les abus liés au port d’armes, de fortes voix du game-design se sont fait entendre pour appeler à plus de responsabilités. C’est aussi sur ce point que le rapport est le plus maladroit, notamment quand il pose, ainsi formulée, la fausse question : « Pourquoi certains joueurs choisissent-ils des produits ne contenant pas de scènes de violence et d’autres des spectacles ou des jeux de guerre ? » En réalité, ce sont souvent les mêmes joueurs qui varient tout simplement leurs plaisirs… Le meilleur ennemi des jeux vidéo reste l’ignorance dans laquelle ils sont tenus.

 

Paru dans Libération du 2 février 2013


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