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vendredi 23 novembre 2007 16:15

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Les verrous numériques, dernier espoir des jeux vidéo ?

Malgré la colère des consommateurs, l’éditeur 2K Games ne compte pas abandonner les DRM pour la protection de ses jeux vidéo.

par Sébastien Delahaye

tags : pc , piratage , économie , FPS , DRM

« Bioshock ». DR

En août, la sortie de l’excellent jeu vidéo Bioshock avait été entachée par un petit scandale : la présence d’un verrou numérique (ou DRM, pour Digital Rights Management) qui limitait à deux le nombre d’installations possibles du jeu sur PC. Une fois le seuil atteint, toute tentative d’installation supplémentaire était bloquée automatiquement. Par ailleurs, le jeu, uniquement solo, demandait néanmoins une connexion Internet pour pouvoir s’activer.

Sur le net, les réactions de joueurs ont été immédiates et ont unanimement condamné la pratique. Devant les manifestations de colère des gamers, l’éditeur de Bioshock, 2K Games, a augmenté le seuil d’installations (passant de deux à cinq) et sorti un outil permettant de regagner une installation après chaque désinstallation. Mais ces petits changements sont intervenus trop tard : le jeu, attendu depuis longtemps par toute une frange de joueurs, a reçu un accueil public bien plus glacial que prévu, malgré des critiques excellentes. Et il s’est finalement surtout vendu sur Xbox 360 bien plus que sur PC.

Trois mois plus tard, lors d’une conférence portant sur le travail de 2K Australia sur le développement du jeu, Martin Slater, l’un des créateurs de Bioshock, a expliqué ne rien regretter à ce sujet. « Quand ils sortent un jeu sur Xbox 360 et PC, les éditeurs ne veulent pas perdre des ventes sur console à cause du piratage sur PC, explique Martin Slater. Et si les gens peuvent obtenir gratuitement le jeu sur PC, ils risquent de ne pas l’acheter sur Xbox 360. » C’est pour éviter le piratage, et notamment les fuites avant la sortie, que 2K a donc mis en place son complexe système de DRM. « Et nous avons atteint notre but, poursuit Slater. Le jeu n’a pas été piraté durant 13 jours, et cela nous a ravi. Mais nous nous sommes pris une baffe. Tout d’un coup, tout le monde nous a détesté. C’était incroyable. » Malgré la réaction des joueurs, 2K Games compte continuer dans la même direction. « Le piratage est un problème complexe pour le PC, et un problème qu’il faut régler. En tant qu’entreprise, nous devons tout faire pour vendre le plus possible afin de continuer à créer des jeux. On ne peut pas se permettre d’être piratés. Dès que c’est fait, c’est fini. Pour un jeu piraté dès sa sortie, les ventes chutent de façon astronomique. » Les prochains jeux de 2K Games proposeront donc eux aussi une protection du même genre.

Si tout le monde dans l’industrie semble s’accorder sur le fait que la position du jeu vidéo sur PC est mise en difficulté par le piratage (lire par exemple le blog sur Ecrans.fr du créateur Eric Viennot), la solution choisie par 2K Games ne fait pas l’unanimité. Des services de téléchargement légal de jeux comme Steam ou Metaboli insèrent par exemple des DRM invisibles pour l’utilisateur, et qui ne posent aucun problème pour les consommateurs, contrairement au verrou de Bioshock.

Le développeur britannique Introversion (Darwinia, Defcon), qui vend ses jeux principalement sur Internet, a par ailleurs tenu à répondre sur son forum à Martin Slater. Pour Chris Delay, d’Introversion, il y a deux erreurs dans la logique de 2K Games. « Nous devons parler de "consommateurs à convaincre", et pas de "pirates". Et nous devons considérer que les versions pirates des jeux, qui apparaîtront forcément, ne sont que de grosses démos. Enfin, nous devons offrir quelque chose de plus pour ceux qui décident ensuite d’acheter le jeu. » La deuxième erreur est dans la logique de vente. Pour Chris Delay, le chiffre de 13 jours sans piratage avancé par 2K n’a de sens que pour les ventes en magasins. « Pour moi, explique-t-il, ce n’est pas un argument pour les DRM. C’est un argument massif contre la vente en magasins, où toutes les ventes se font dans les premiers jours. Il n’y a pas ce genre de problème avec la distribution en ligne. Tous nos jeux, même Uplink qui date de 2001, continuent de bien se vendre sur notre site et via des boutiques en ligne comme Steam. » Et Chris Delay de conclure que « les développeurs ne peuvent pas utiliser la vente en magasins comme principal argument pour l’ajout de verrou numérique dans un jeu, et, en même temps, espérer être pris au sérieux par les joueurs et par les autres développeurs. »


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