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samedi 16 janvier 2010 14:37

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Ma sorcière bien allumée

par Erwan Cario

Bayonetta - DR

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2010, un nuage de guerre épais

«Mass Effect 2», «Bioshock 2», «God of War III»… l’année s’annonce belliqueuse.

L’heure de la sentence approche. La créature ne ressemble vraiment à rien. Un dragon à deux têtes géantes dont le corps aurait été remplacé par un visage de statue antique à l’envers. Qui parle, évidemment. Mais après les anges à tête de gland, les roues démoniaques et la tête barbue avec des petites ailes, on commence à être habitué. Le combat dure depuis longtemps, déjà. Il a fallu arracher brutalement les deux dragons après une lutte acharnée. Il ne reste plus que la vilaine statue. Esquive, contre-attaque, les coups pleuvent et elle est sur le point de céder. Ça y est, il faut appuyer sur les deux boutons fati­diques. Bayonetta saisit alors la queue (reptilienne, précisons) de l’immense bestiole et la fait tournoyer dans les airs pour l’envoyer au loin. Arrive enfin l’exécution capillaire. Les cheveux de la sorcière au look de maîtresse SM se soulèvent pour former un rapace géant, grotesque et terrifiant. En contrepartie, l’héroïne, elle, se retrouve nue. On n’a rien sans rien. L’oiseau se charge d’achever l’ennemi dans un déluge d’effets visuels, le joueur se contentant de tapoter pour augmenter la force de l’attaque, comptabilisée en centaines de mégatonnes. On pourrait craindre l’overdose. On en redemande.

Bayonetta est l’événement ludique de ce début 2010. Sorti le 8 janvier, il a lancé la session de rattrapage de Noël, particulièrement faste (lire ci-contre), et l’effet risque d’être dévastateur. Comparés à l’ovni signé Hideki Kamiya, tous les autres titres passeront sans doute pour de frileux conservateurs. Des décors gothiques kitsch d’une extravagance folle, un design complètement barré pour chaque personnage et chaque créature, des séquences sous amphet’… Et une héroïne comme aucune autre. Son look, d’abord, marquera sans doute le jeu vidéo  ; comme Lara Croft l’avait fait à son époque. Quatre flingues (un pour chaque main et pour chaque talon aiguille), une combinaison moulante à l’extrême (créée par ses cheveux– d’où la nudité, tout est logique), et des formes exubérantes. Les créateurs ont voulu créer la pin-up callipyge gothique idéale. Ils ont réussi.

Pour comprendre Bayonetta, il faut comprendre Kamiya. A 39 ans, le créateur japonais n’en est pas à son coup d’essai. En 1998, il réalise son premier titre pour Capcom, le deuxième épisode de la saga d’épouvante Resident Evil. Mais l’horreur, la tension psycho­logique, le joueur qui tremble parce qu’il ne sait pas s’il aura assez de munitions pour descendre le prochain zombie, ce n’est pas trop son truc. Quand Capcom lui demande de réfléchir au quatrième Resident Evil, il revient avec le projet un peu dingue d’un type aux cheveux blancs qui envoie valdinguer ses ennemis dans les airs avec son épée et les achève avant qu’ils retombent avec ses deux énormes pistolets. Capcom accepte le projet, qui deviendra Devil May Cry. Il travaillera ensuite sur Viewtiful Joe, qui reprend les codes du beat’em all en deux dimensions, en y ajoutant encore une fois sa marque  : de l’action décomplexée, des effets visuels à outrance et la jouissance ludique comme unique objectif. Hideki Kamiya ne s’intéresse pas au cerveau du joueur, il ne se préoccupe que des sensations, de l’adrénaline et de l’endorphine.

Les fesses de Bayonetta ne sont donc pas (seulement) deux arguments de ventes imposants. Elles sont le prolongement d’un univers où rien ne doit rappeler la réalité et le banal. Rien à voir, par exemple, avec les seins rebondissants des combattantes de la série de baston Dead or Alive. Si les premières minutes peuvent laisser perplexe, à mesure de la progression dans le jeu, on apprend à connaître l’héroïne, à maîtriser ses techniques de combat et à attendre impatiemment les confrontations dantesques qui rythment ­l’histoire.

L’histoire, ou plutôt la façon dont elle est amenée, est d’ailleurs le seul vrai point faible de Bayonetta. On abandonne vite tout espoir de compréhension du contexte narratif, pot-pourri d’enfer, de paradis, de sorcière, de malédiction et de sauvetage de l’âme. Mais on suspecte que ­Kamiya l’a voulu. Sinon, pourquoi s’être contenté de disperser la plupart des éléments du scénario dans des livres qu’on récupère ici et là  ? Perdre quelques précieuses minutes à lire alors qu’on pourrait découvrir à quoi va ressembler le prochain adversaire semble impensable. On laisse vite tomber, impatient d’essayer le nouveau mouvement qu’on vient d’acquérir, où Bayonetta tourne sur son dos en canardant tout ce qui se trouve aux alentours. Il s’appelle « Breakdance »et se conclut par une pose lascive à quatre pattes, face à la caméra. Logique.

Paru dans Libération du 15 janvier 2009


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