mardi 14 septembre 2010 09:42
« Mafia 2 », la cité de la pègre
par Erwan Cario
DR
Mafia 2
L’arrivée aux Etats-Unis d’une famille dans un bateau en provenance de Sicile dans les années 30. Le passage aux bureaux de l’immigration. La découverte d’un appartement délabré au cœur du quartier italien. Ça y est, le décor est bien planté. Un certain Corleone est déjà passé par là. Quand on retrouve le jeune garçon de la famille quelques années plus tard, on sait déjà que le droit chemin ne sera pas pour lui. Il ne suivra pas les traces de son père, que l’alcool et le rude travail sur les docks ont fini par achever. Son destin est tout tracé. Vito Scaletta veut devenir quelqu’un. Il rejoindra la Famille pour y arriver. Mafia 2 est un jeu qui respecte à la lettre tous les codes qu’il s’est imposés. Les codes cinématographiques, d’une part. Le joueur est transporté en plein film mafieux. Vito Scaletta, petite frappe qui ne rêve que de gravir les échelons, va découvrir petit à petit l’univers dans lequel il veut réussir. Et pour peu qu’il ait vu les classiques du grand écran que sont le Parrain et les Affranchis, le joueur est en terrain connu. D’autre part, les codes ludiques. Sorti en 2002, Mafia a été le premier « GTA-like » de qualité réalisé hors des studios Rockstar. La série Grand Theft Auto a en effet posé les bases du jeu en ville ouverte, où il est possible de se promener à sa guise. Mafia 2 continue dans la même veine, avec une maîtrise technique impressionnante. Le décor, une grande ville américaine d’après-guerre, est somptueux, et chaque mécanique de jeu (conduite et fusillades, principalement) est parfaitement rodée. L’immersion est immédiate. Après un court passage en Sicile, en pleine Seconde Guerre mondiale, qui sert surtout à l’apprentissage des commandes, on débarque dans la ville américaine Empire Bay, en 1945 et sous la neige. Vito Scaletta est désœuvré et c’est son ami d’enfance, Joe, qui va lui mettre le pied à l’étrier. Petits larcins (qui tournent mal), règlements de compte, et pas mal d’argent facile. Trop facile. Vito va s’en apercevoir. Mais bien trop tard. Il n’a plus vraiment le choix. Il faut toujours monter, car la chute, elle, pourrait bien être mortelle. Ce respect scrupuleux des codes est aussi, sans doute, la faiblesse de Mafia 2. Le studio tchèque 2K, aux commandes, n’a pas les moyens quasi illimités de Rockstar, et, même s’il s’en défend et jure qu’il s’agit là d’un choix éditorial, n’a pas réussi à insuffler dans Empire Bay la vie qu’on avait trouvée dans les rues de Liberty City. Dans GTA IV, on pouvait à tout moment décider de lâcher la trame principale pour profiter de tous les à-côtés du jeu. Faire le taxi, exécuter des contrats ou poursuivre des criminels : si toutes ces activités secondaires pouvaient paraître anecdotiques, elles permettaient de s’approprier complètement le jeu et sa topographie. A l’inverse, Mafia 2 se concentre exclusivement sur son scénario. Et aussi bon soit-il, le gameplay choisi se révèle frustrant. On se demande constamment à quoi sert cette si belle ville, vu qu’on ne la parcourt, au gré de l’histoire, que pour aller d’un point A à un point B. On aimerait tellement avoir l’occasion d’en connaître les moindres recoins. Mais à moins d’avoir un goût très prononcé pour la flânerie pad en mains, c’est impossible. On se console en profitant au maximum de ce plongeon inédit dans l’Amérique d’après-guerre, avec son ambiance, ses voitures, sa musique et ses fringues. Mais il sera trop court. Paru dans Libération du 13/09/2010
Take Two, 65 € pour Xbox 360 et PS3, 50 € pour PC.
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