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jeudi 26 avril 2007 17:58

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Melon radieux

par Olivier Séguret

tag : Moi jeux

Okami - DR

Le plaisir du joueur n’a pas la forme unique d’un rapport pulsionnel et écervelé. Les jeux lui font un profit ludique, mais pas seulement. La jubilation bourrine majoritaire a beau être parfaitement légitime, elle ne peut ni ne vise à constituer un horizon en soi. Comme le cinéphile avec ses films, le lecteur ses livres, l’amateur de peinture devant ses toiles, le joueur est aussi en droit d’espérer de son jeu qu’il le grandisse, l’augmente et intensifie sa vie.

L’un des grandes ambiguïtés du jeu vidéo, c’est sa nature de flatteur impénitent : le programme tacite de tout jeu consiste à cultiver chez le joueur la plus haute estime de soi. Ses moindres gestes y sont salués comme des exploits et le simple fait qu’il accomplisse dans les règles le déroulement d’évènements entièrement programmés lui vaut une gratification démesurée, accompagnée de toutes sortes de récompenses. Il suffit, sur ce point, de voir le melon radieux qu’affiche n’importe quel gamer ayant terrassé son boss ou réussi une épreuve pour comprendre à quel point l’âme humaine est facile à flagorner. La difficulté vient donc de cette part des choses qu’il revient au joueur de maîtriser entre les joyeuses, ludiques, nécessaires, mais illusoires satisfactions dont tout jeu, par principe, l’enivre et la réalité de l’intérêt profond, personnel et bienfaisant qu’il en tire. Il existe une infinité de moyens pour un jeu d’offrir des satisfactions qui dépassent son seul programme ludique.

Par exemple, un jeu vif et rapide comme Okami nous informe passionnément sur le monde d’aujourd’hui comme sur son potentiel formel et esthétique exubérant. Un titre comme Final Fantasy XII informe au moins autant, mais, en l’invitant au ralentissement, au décadrage, au buissonnage, il pousse aussi le joueur à réfléchir. Et c’est dans ces marges d’autonomie qu’il se construit vis-à-vis de son maître-jeu que le joueur puise finalement les bénéfices, les stimulations et les souvenirs les plus durables.


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  • Melon radieux

    27 avril 2007 11:44

    Les jeux multijoueurs ne sont pas scénarisés de façon linéaire, exceptés les jeux de roles. Les jeux de roles en ligne (désignés par l’abréviation MMORPG : Mass Multiplayer Online Role Playing Game), comme Everquest, renommé par ses adeptes Evercrack, ont un caractère particulier : ils sont plus addictifs et effectivement il n’est pas rare de s’y perdre.

    Mainenant, il est nécessaire de ne pas diaboliser le jeu vidéo.

    Tous les jeux n’offrent pas aux utilisateurs la possibilité de tuer. A la coupe du monde des jeux vidéos on s’affronte aussi sur des jeux de course automobile, de football et de stratégie.

    Dans d’autres pays du monde, comme la Corée du Sud, la Chine, l’Allemagne, etc. , le jeu vidéo est mieux perçu qu’en France et il tends à devenir un sport à part entière.

    Peut etre verra t’on un jour un jeu vidéo tenant lieu d’épreuve aux jeux olympiques ? Ne rigolez pas trop vite, la question est déjà abordée par les autorités concernées.

  • Melon radieux

    27 avril 2007 11:12, par BossaNova
    Toute addiction est destructrice, d’une part. D’autre part, la notion de challenge a son revers, dès lors que le challenge devient une fin en soi : tout défi n’est pas à relever, encore que la virtualité des jeux, outre la satisfaction de l’ego qu’ils procurent (et le faux drame de l’échec qu’ils induisent), repousse et déforme la notion et de limite et de bon sens : tuer n’est pas un challenge concevable, mais il le devient virtuellement. Comment comparer une partie d’échecs à un jeu vidéo (même en multi-joueurs) ? Peut-être la programmation fait-elle toute la différence, à savoir que tout jeu électronique, à savoir programmé, suit tant et si bien le joueur que celui-ci n’en devient qu’un prisonnier assisté aux fins de se libérer, formule moderne du bienfait d’antan consistant à se taper la tête contre le mur pour le plaisir éprouvé après coup : tu parles d’une liberté !
  • Plus on est de fou, plus on rit

    27 avril 2007 00:41, par GPatate

    Alors que le sport électronique se développe doucement en France, cet article livre un portrait peu flatteur des joueurs, décrits implicitement comme des personnes cultivant l’auto satisfaction.

    Si cette propension existe effectivement chez le joueur, elle n’est certainement pas au coeur de sa passion. La plupart des joueurs recherchent le challenge, c’est pourquoi ils préfèrent s’affronter dans des jeux multijoueurs.


 

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