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vendredi 30 mai 2008 15:22

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Michel Ancel, piqué au jeu

par Erwan Cario

tags : portraits , Ubisoft

A l’occasion de l’annonce de « Beyond Good & Evil 2 », Ecrans a retrouvé le portrait paru dans Libération le 18 novembre 2003 à l’occasion de la sortie du premier épisode.

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Le prochain titre du créateur Michel Ancel a été l’annonce majeure des « Ubidays », l’événement promotionnel annuel de l’éditeur Ubisoft.

Préoccupé par son image, Michel Ancel : « Le photographe m’a demandé de prendre diverses attitudes "Matrix" ou joueur halluciné, s’inquiète-t-il. Je lui ai expliqué que nous cherchions à sortir du jeu vidéo "post-ado" ou seuls la taille des flingues et les mensurations des protagonistes importent. Je vous fais confiance pour sélectionner une photo qui corresponde à ce que nous avons pu échanger plutôt qu’à une énième représentation caricaturale des réalisateurs de jeux. » Il a raison. Michel Ancel n’a rien d’une caricature.

L’échange a eu lieu quelques jours plus tôt dans les studios montpelliérains d’Ubisoft. Avec un grand gaillard jovial, la trentaine mais paraissant facilement cinq ans de moins. On a du mal à croire qu’il est à la tête des quarante personnes qui apportent la touche finale à la dernière superproduction maison : Beyond Good and Evil (BG&E). Sauf à resituer le personnage dans sa profession. Michel Ancel est le papa de Rayman, un petit bonhomme jaune avec un gros nez et des mains qui virevoltent. Tout a fait sympathique et surtout très vendeur. Depuis 1995, plus de 13 millions de jeux estampillés Rayman se sont écoulés. Sans doute le plus gros succès de l’industrie française du jeu vidéo. Depuis, Ubisoft lui a donné carte blanche pour BG&E.

On a aussi du mal à imaginer ce jeune homme déjà père de quatre enfants deux avec « chaque femme de [sa] vie » ­ et beau-père de quatre autres, ceux d’Alexandra ­ la deuxième ­, qu’il a épousée. Il faut dire que Michel Ancel a tout commencé très tôt. Et tout en même temps. En 1988, après seize ans passés sous l’autorité d’un père militaire, il quitte le foyer familial. Et devient le père d’une petite Claire. « C’était une conséquence naturelle de ma relation amoureuse. Je ne me suis jamais posé de questions, je n’ai pas calculé. » Comme en témoigne Alexandra Ancel, qui travaille avec lui depuis le premier Rayman : « Michel est un passionné, un fonceur spontané. Dans tout ce qu’il fait. Avec lui, il n’y a jamais d’obstacle. Et quand bien même, ça se dépasse. » En 1988, aussi, il participe au concours d’une revue spécialisée. Il faut envoyer une animation informatique. Il choisit d’illustrer les dégâts des CFC sur la couche d’ozone. La Terre y devient, image après image, un immense désert. Il ne gagne pas mais séduit Ubisoft qui souhaite le rencontrer. Gérard Guillemot, le directeur éditorial de l’époque, est sous le charme : « Comment ne pas être impressionné par ce jeune homme de 16 ans, sûr de lui, calme ? Il était très mature esthétiquement pour son âge. En cette période pleine d’énergie mais pauvre en inspiration, il créait des univers. » Ancel arrête le lycée en première. Il est embauché. Une consécration pour celui qui découvrit à 10 ans « la possibilité un peu magique d’agir, avec des manettes, sur la sacro-sainte télévision familiale. J’en étais obsédé. J’en rêvais la nuit ». Un de ses amis possède l’Atari VCS 2600, la première console de jeux de l’histoire. Il en parlerait des heures. Ses yeux en brillent encore. Plus tard, il découvre le dessin. Puis les ordinateurs. Et cette « impression de pouvoir créatif énorme ». En 1993, Michel Ancel présente Rayman en tant qu’auteur, avec un franc de royalties par exemplaire vendu. C’est, quelques années plus tard, le jackpot. « Cet argent, c’était d’abord la fin des galères. Puis la disparition de tous nos problèmes matériels. » Il ne considère pas vivre dans le luxe. Il se réjouit juste de pouvoir partir en vacances en Martinique. A dix.

Aujourd’hui, le créateur Michel Ancel ne veut plus manger à la table des enfants. Il considère que le jeu vidéo peut aussi être un vecteur d’idées, d’émotions. Comme la musique. Comme le cinéma. Il en est persuadé depuis le Tombeau des lucioles. Le dessin animé d’Isao Takahata raconte le destin tragique de deux orphelins japonais sous les bombardements américains en 1945. C’est une révélation : « Avec une apparence visuelle habituellement réservée aux productions enfantines, un dessin animé peut aborder des sujets plus graves, plus adultes. » Il sent comme un appel d’air. D’autant que la thématique rejoint ses propres préoccupations. Michel Ancel a toujours été tourmenté par les sacrifiés anonymes, victimes de guerres absurdes qui les dépassent. Ces gens tellement loin, tellement perdus dans la masse qu’on leur refuse le droit d’avoir une histoire. Il parle des poilus de la Première Guerre mondiale, dont il a lu les lettres empreintes d’une incroyable humanité. « J’essaie toujours d’imaginer ce que peuvent bien vivre, au quotidien, ceux qui se trouvent au milieu des conflits. En Tchétchénie ou sous les bombes, en Afghanistan et en Irak. » Michel Ancel n’a jamais aimé la guerre. Dans ses jeux non plus. « C’est un pacifiste, confirme Gérard Guillemot. Il a dans tous ses projets une grande ambition esthétique mais aussi, et surtout, éthique. C’est une vraie contrainte par rapport à un marché qui privilégie souvent la violence gratuite. Mais il est, du coup, plus en phase avec le monde qui l’entoure. »

Beyond Good and Evil se passe dans un monde imaginaire, et débute par un bombardement. Jade, personnage principal, est journaliste. Le joueur doit l’aider à démonter et dénoncer la propagande officielle d’une armée omniprésente qui instrumentalise la guerre pour asservir le peuple. « Un reporter ne peut pas changer directement les choses, c’est avant tout un témoin, commente-t-il. Mais il donne aux gens la capacité de comprendre le mécanisme des événements. Et s’ils comprennent, ils ne peuvent plus être manipulés. Ils peuvent agir en connaissance de cause. » Résultat, au fur et à mesure des missions accomplies par Jade, le joueur voit des tags apparaître sur les murs de la capitale, puis des manifestations. Et enfin le soulèvement de la population en réaction aux scoops de l’héroïne. Idéaliste ? « Sans doute, mais j’avais besoin d’imaginer une réaction possible à ce monde d’information », justifie cet accro de l’actualité en ligne. « Je passe mon temps entre le flot des dépêches et l’analyse de fond des sites de presse », explique-t-il. Politiquement, il a du mal à se situer (« en ce moment, en France, c’est impossible »). Et s’il a, « évidemment », soutenu Chirac sur l’Irak, il était « plutôt Jospin » en 2002. Mais rien n’y fait, Michel Ancel revient toujours à son sujet de digression favori. C’est là qu’il est le plus à l’aise. C’est là qu’il retrouve l’exaltation d’un gamin émerveillé. Les jeux. Ceux d’hier, celui du moment, et surtout cet avenir que personne n’arrive encore à imaginer. Il sait juste que le jeu vidéo n’en est qu’à ses prémices. « Le meilleur est à venir, entrevoit-il, radieux. On participe à un truc pionnier. C’en est même un peu terrifiant. »


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A savoir

Michel Ancel en 6 dates

29 mars 1972 : Naissance à Monaco.
1982 : Découvre les jeux vidéo chez un ami.
1988 : Embauché par Ubisoft.
Octobre 1995 : Rayman.
Octobre 1999 : Rayman 2.
Novembre 2003 : Beyond Good & Evil.

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