mardi 9 février 2010 14:08
« Might and Magic » : l’addiction, s’il vous plaît
par Erwan Cario
tag : DS
DR
Might and Magic : Clash of Heroes
Ubisoft
DS, 40 €
Il faut clore d’emblée le faux débat sur l’addiction provoquée par le jeu vidéo. Cette dépendance, cette impatience qui poursuit toute la journée, le cerveau monopolisé par le retour à l’écran, ce frisson qui parcourt l’échine quand on lance son jeu et ces yeux qui veulent rester ouverts malgré la fatigue ou les obligations terre à terre du lendemain. L’addiction n’est pas un danger, c’est une quête. Les joueurs la recherchent, espèrent la retrouver à chaque nouveau « Appuyez sur start pour commencer ». Et quand un jeu sorti en toute discrétion sur la DS arrive à provoquer cette grisante servitude, on jubile. Moins d’une semaine plus tard et soixante-deux heures de jeu, le générique de fin vient clore un glorieux chapitre de la vie d’un gamer. Might and Magic : Clash Of Heroes est difficile à ranger dans une case. Il emprunte tout autant aux puzzles où il faut regrouper des éléments de même catégorie (Puzzle Bobble ou Bejeweled), aux jeux de stratégie avec deux armées qui s’affrontent, et aux jeux de rôle avec des magiciens, des dragons et des héros qui deviennent plus puissants à mesure qu’ils gagnent les sacro-saints points d’expérience. Mais le plus étonnant vient quand même de son système central de combat. C’est un mécanisme où il faut aligner trois mêmes unités pour les activer sur le champ de bataille. Il ne ressemble à rien de déjà vu et fonctionne parfaitement, sans qu’on ne réussisse à trouver la moindre faille conceptuelle. La performance de ce Clash Of Heroes est d’avoir su adapter avec brio ce système parfaitement huilé à l’univers de Heroes Of Might and Magic bien connu des joueurs. Le petit studio canadien Capybara Games, plutôt spécialisé dans les jeux pour mobile, est venu présenter un projet à Ubisoft basé sur ce système de combat. L’éditeur est intéressé mais demande au studio de l’adapter à un univers existant. Et le risque est grand, car la franchise Heroes of Might and Magic, basée sur la stratégie tour par tour (on a le temps de réfléchir avant de décider de ce qu’on fait) avec des archanges, des dragons verts et des chevaliers, n’est pas de celles qu’on sacrifie sur un coin de table pour des raisons marketing. Avouons-le, en voyant débarquer ce design un peu manga et un nouveau système de combat, on a craint le pire. Mais on est très vite happé, non pas par l’histoire qui joue tranquillement son rôle de fil conducteur, mais par l’apprentissage des différentes stratégies. On commence avec les unités de base qui fonctionnent par trois et qui possèdent chacune des signes particuliers. Puis on se perfectionne avec les créatures d’élite, plus difficile à activer. Et avec huit types d’unités par caste du jeu (humains, elfes, magiciens, démons et morts-vivants), il faut quelques dizaines d’heures avant de commencer à saisir toutes les subtilités tactiques. Et quand on croit maîtriser la situation, arrive l’inévitable boss qui ne respecte aucune des règles établies. On doit donc se creuser la tête pour espérer s’en sortir. Les combats s’enchaînent et les minutes deviennent des heures, sans qu’on s’en rende vraiment compte. Le chargeur de la DS est à portée de main car, c’est inévitable, les huit heures d’autonomie de la bestiole ne suffiront pas. Les jeux capables de déconnecter le joueur à ce point sont rares. Profitons-en. Ne boudons pas notre plaisir. Il faut savoir trop jouer, parfois. Paru dans Libération du 8 février 2010
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