mercredi 4 octobre 2006 17:50
« Montrer un problème selon différentes perspectives »
Chercheur et développeur de jeux vidéo, Gonzalo Frasca revient sur l’utilisation de plus en plus importante des jeux vidéo comme supports de communication ou de propagande.
par Marie Lechner
tags : politique , hacktivisme
September 12th, un jeu où on ne peut pas gagner. - DR
Gonzalo Frasca est développeur de jeux vidéo et chercheur au Center for Computer Games Research de l’université IT de Copenhague. Il anime également les blogs Ludology et Watercoolergames, spécialisé en jeux politiques ou d’actualité. Vous avez été l’un des premiers à envisager le jeu autrement que sous l’angle du divertissement.
Le lien entre jeu et politique n’est pas nouveau.
Le jeu vidéo peut également devenir une arme de persuasion, la frontière entre communication et propagande est souvent mince.
Pour gagner en crédibilité, le jeu politique n’aurait-il pas intérêt à être plus objectif ?
Le principal reproche fait à ces jeux « politiques », c’est qu’ils simplifient des sujets graves.
Vous-même avez développé des jeux d’actualité sur newsgaming.com.
Ces jeux ont-ils un impact quelconque ?
Pensez-vous que le jeu a des vertus pédagogiques ?
Que permet le jeu que les médias traditionnels ne permettent pas ?
Pourtant si le docu-jeu Super Columbine Massacre a choqué les médias, il a été reçu de façon plus dépassionnée par les jeunes, y compris par certains survivants du massacre.
Récemment, la presse s’est fait l’écho de plusieurs jeux en provenance du monde musulman qui dépeignent la guerre d’une perspective moyen-orientale : Night of Bush Capturing (un mod de Quest for Saddam), un jeu de tir consistant à abattre Bush réalisé par le Global Islamic Media Front ou encore cette carte de Counter Strike développée par un iranien de 27 ans où la mission des joueurs est de faire sauter un pétrolier américain.
Le jeu vidéo est un espace pour expérimenter, prendre des risques, pas seulement pour consommer une histoire. La politique est un bon prétexte pour essayer de faire des jeux différents qui communiquent des idées, diffusent des messages, encouragent le débat.
En effet, des jeux de société comme Risk permettent d’engager une pensée critique par rapport à des sujets politiques. Dans Kamchatka, un film argentin, un père joue avec son fils à Risk, le fils finit par encercler le père, retranché dans le Kamchatka, mais sans parvenir à le faire céder. Le père utilise le jeu pour lui faire sentir à quel point c’est insupportable, lorsqu’on a une armée surpuissante, d’être confronté à un tout petit pays qui résiste.
Les jeux permettent d’avoir plusieurs variables, d’analyser des problèmes complexes et d’exposer des points de vue différents. Elizabeth Magie Phillips a imaginé The landlord’s Game en 1903 parce qu’elle était en désaccord sur la loi sur la terre. Plutôt que d’écrire un article, elle a créé ce jeu de société qui montrait les maux générés par la monopolisation des terres. Le but du jeu n’était pas seulement d’amuser, il pouvait devenir un outil politique. Aujourd’hui, ironie du sort, le jeu a évolué et est progressivement devenu le Monopoly, symbole même du jeu capitaliste.
Le jeu vidéo s’y est mis dès le milieu des années 80. Chris Crawford peut être considéré comme le père des jeux vidéo politiques avec Balance of power, une simulation de la guerre froide en 1985. Il y a eu aussi Hidden Agenda au milieu des années 80, un jeu d’aventure politique (où l’on incarne un leader de la junte, dirigeant un pays fictif d’Amérique latine, ndlr)
J’ai réalisé le Howard Dean Game en décembre 2003, un jeu à destination des jeunes qui leur expliquait comment participer à la campagne présidentielle. Il y avait déjà eu des jeux satiriques mais pas vraiment des jeux de communication. Les Républicains avaient contre-attaqué avec Tax Invaders, un jeu anti-Kerry où il fallait tirer sur les impôts envahisseurs.
Communication ou propagande, ce qui compte avant tout, c’est de développer un esprit critique envers ce média, d’éduquer les joueurs.
America’s Army, jeu de simulation guerrière financé par les militaires américains est un outil de recrutement de nouveaux soldats, au contenu idéologique, avec les bons Occidentaux et les méchants Arabes. Mais même si c’est de la propagande, ça nous oblige à réfléchir. Il existe l’équivalent côté arabe. Under Siege a été développé en Syrie et met en scène des Palestiniens qui doivent combattre des Israéliens. Chaque mission est précédée par des articles qui expliquent le contexte, le développeur veut faire de ce jeu un documentaire.
Même les jeux qui essaient d’être objectifs, ou plus documentaires, véhiculent souvent une idéologie cachée. Créer un jeu, c’est créer un petit univers avec des lois internes et dès qu’on privilégie une loi sur une autre, on favorise certains événements. Certains, d’ailleurs, sont idéologiques juste par leur mécanique.
C’est le cas par exemple de Super Princess Peach. Ses super pouvoirs sont ses émotions. Le jeu de Nintendo véhicule une vision japonaise des femmes très macho. Les femmes sont seulement capables de pleurer ou de se fâcher pour obtenir ce qu’elles veulent.
Pareil pour les Sims. Certes, le jeu permet de former des couples homosexuels, mais d’un autre côté, c’est un jeu où il faut amasser de l’argent : plus on a d’objets et plus on a d’amis. Le concepteur Will Wright a fait une déclaration assez habile à ses détracteurs en prétendant que c’est un jeu qui montre la société de consommation mais également le revers du rêve américain : lorsqu’on a beaucoup d’objets chez soi, la vie devient plus compliquée parce qu’il faut gérer cette abondance. Je ne pense pas qu’il ait conçu le jeu de cette manière, mais à posteriori, ça peut se défendre. Pareil pour Sim City, c’est un système qui a une préférence pour une faible imposition. Historiquement, on fait cette association entre simulation et objectivité mais c’est rarement le cas.
C’est le reproche qu’on a fait à Darfur is dying, notamment à cause de son esthétique cartoon. Si les règles du jeu sont trop simples, les conclusions risquent d’être simplistes, mais d’un autre côté, ça permet de toucher un public qui n’aurait aucune idée de ce qui se passe au Darfour. Ce jeu a permis de mieux faire connaître cette crise à une génération qui vit en ligne et s’intéresse plus aux jeux vidéo qu’à l’actualité mondiale. C’est un média qu’ils comprennent immédiatement. Mais le jeu ne peut pas être pas la seule source d’information. Pareil pour les jeux électoraux, c’est une manière d’attirer les gens sur les sites des politiques pour qu’ils viennent lire les programmes. C’est complémentaire.
Ces petits jeux en flash sont pour moi l’équivalent des caricatures dans les journaux. Techniquement, ils sont assez simples, réalisés avec de tout petits budgets, mis en ligne gratuitement. On ne peut évidemment pas les comparer avec un jeu sur Xbox. Mais ce n’est pas leur objectif, ils fonctionnent comme une satire ou un commentaire, susceptibles de déclencher un débat autour d’un sujet d’actualité. On se les envoie par mail et on les commente.
Suite aux attentats de Madrid , on a fait un petit jeu non violent, où il fallait cliquer sur les bougies pour les faire briller très fort. Elles étaient toutes tenus par des gens portant des t-shirts avec les noms des villes victimes d’attentats.
Auparavant, on avait déjà créé un petit jeu intitulé September 12th. La mission du joueur était de tirer sur des terroristes dans une ville moyen-orientale, au risque de causer des « dommages collatéraux », d’atteindre des civils. La famille de chaque civil tué se transforme aussitôt en terroriste. C’est un jeu où on ne pouvait pas gagner. Nous avons eu énormément de messages d’insultes, ce qui montre que le jeu n’a pas laissé les gens indifférents, mais le jeu a également été utilisé dans les écoles pour créer un débat. Ca montre que le jeu permet de passer un message.
Un jeu-docu comme Escape from Woomera qui aborde la situation des demandeurs d’asile en Australie (détenus dans des centres isolés, auxquels personne n’a accès, dont celui de Woomera, ndlr) a par exemple suscité un débat public en Australie sur la question de la politique d’immigration du pays.
Ce que le jeu a que les autres médias n’ont pas, c’est que l’erreur n’est pas seulement permise mais encouragée. Dans notre vie quotidienne, on essaie tout le temps de ne pas se tromper alors que dans les jeux, se tromper est naturel, parce que c’est aussi une manière d’apprendre. C’est une expérience libératrice pour le joueur.
Le jeu permet de montrer un problème selon différentes perspectives et d’incarner différents personnages. Il permet d’avoir une vue globale de la situation. C’est le cas par exemple de PeaceMaker, jeu de stratégie sur le conflit israélo-palestinien où l’on peut incarner le premier ministre israélien ou le président palestinien, l’objectif étant de parvenir à un accord de paix. Ca permet de mieux comprendre la complexité d’une situation.
Le jeu anti-Macdo des activistes italiens Molle Industria donne également une vision élargie du système du fast-food, de l’élevage aux stratégies marketing.
D’autres proposent des expériences inédites comme JFK Reloaded, qui met le joueur dans la peau de l’assassin de Kennedy, ce que ne permet pas par exemple le film d’Oliver Stone. On peut avoir subjectivement l’expérience de Lee Harvey Oswald, essayer plusieurs angles de tir (comparé avec la balistique réelle) et tirer ses propres conclusions. Ca peut venir en complément du film.
Les médias l’ont présenté comme un jeu obscène qui permettait de gagner de l’argent en abattant le président américain. Je pense que les médias ont surréagi parce que le jeu était très réaliste. Peut-être auraient-ils dû mettre un mannequin plus abstrait à la place d’un Kennedy en 3D très ressemblant. Dans les jeux que nous développons, nous privilégions l’esthétique cartoon, plus proche de la caricature, afin de mettre un peu de distance entre le joueur et le jeu.
Dans la culture occidentale, on est souvent confronté à ce problème du réalisme. Ca renvoie à la pensée magique, si je fais ça dans le jeu, ça va se passer dans la réalité. Si on tire sur l’image du président, ça va avoir des conséquences réelles. En Occident, on a peur de devenir l’objet de notre fantaisie. Il y a un grand tabou, qui dit qu’il ne faut pas jouer avec des sujets sérieux, comme dans le film de René Clair, Jeux interdits.
C’est un problème générationnel, les jeunes gens ne sont pas choqués de voir un événement traité de la sorte. Pour eux, le jeu vidéo est un média naturel, ils savent qu’ils ne vont pas devenir cinglés avec les jeux vidéo. Et cette diabolisation, cette peur irrationnelle des effets des jeux vidéo qui transformeraient nos enfants en machines à tuer va disparaître parce que les vielles générations meurent et avec eux meurent les tabous, comme ceux qui affectaient la BD ou le rock’n’roll.
Il y a une réaction disproportionnée des médias par rapport à ces jeux créées par des Arabes. C’est amusant de constater qu’ils prétendent que ce sont des jeux développés pour recruter des terroristes. Pourtant, c’est exactement ce que fait America’s Army, et là, ça ne semble gêner personne. Mais quand il s’agit de tuer des occidentaux, ça énerve.
Les jeux vidéo créent ce genre d’émoi parce que désormais les personnages des jeux ne sont plus seulement des monstres ou des extra-terrestres, mais des gens avec des religions, des couleurs, des sexes. Ca commence à rendre les choses un peu plus intéressantes.
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