lundi 2 octobre 2006 15:23
Peut-on encore créer des jeux vidéo en France ?
Eric Viennot, Co-fondateur et directeur de création de Lexis Numérique, revient sur la situation inquiétante de la création de jeux vidéo en France. La production hexagonale va-t-elle être obligée de s’exiler pour pouvoir s’adapter aux contraintes des nouvelles générations de consoles ?
par Eric Viennot
Eric Viennot - DR
Cette question, qui aurait pu sembler complètement incongrue il y a une quinzaine d’années, revient, comme une complainte lancinante, dans les discussions des rares développeurs français encore en activité. La situation est tellement critique que deux tables rondes sur le sujet ont eu lieu en moins d’un mois. La première était organisée le lundi 11 septembre au Palais Bourbon, signe que certains politiques (hélas peu nombreux) commencent enfin à s’inquiéter de la situation. L’autre, à laquelle j’ai participé avec plusieurs créateurs français (Ancel, Cage, Raynal et Sokal), a eu lieu vendredi dernier dans le cadre de la Villette Numérique. Tout le monde s’accorde sur un point : l’industrie française du jeu vidéo, ou du moins ce qu’il en reste, est effectivement en sursis. Avons-nous quelques raisons d’espérer en ce début d’automne 2006 ? Si l’on compte le nombre de projets « next gen » produits actuellement en France (les doigts de la main suffisent), il semble bien que les carottes soient déjà cuites. La compétence part à l’étranger et, par effet boule de neige, le développement de ces fameux titres tant convoités (ce qu’on appelle dans le jargon les AAA) échappent irrémédiablement aux développeurs français. A voir la façon dont les majors de l’industrie persévèrent dans leurs choix éditoriaux, on a des raisons d’être inquiet : adaptations de licences venues du cinéma au détriment d’univers originaux, stratégie marketing basée sur une politique de suites au détriment de nouveaux concepts, surenchère d’effets spéciaux, ultra réalisme. Comment peuvent lutter les rares studios français indépendants face à ces tares récurrentes de l’industrie ? Les mêmes symptômes créeront les mêmes effets. Bon ok, mais alors pourquoi pas ne pas arrêter tout de suite les frais, partir au Canada ou en Chine, plutôt que de continuer à se battre à la machette quand d’autres sont passés depuis plusieurs années à l’artillerie lourde ? Le succès phénoménal de la DS (sans conteste, LA console du moment !) laisse pourtant entrevoir une éclaircie. Des OVNI comme Phoenix Wright, Wario Touched, Brain training, remettent les choses à leur juste place ; à savoir qu’un bon jeu vidéo ce n’est pas forcément une durée de vie de 100 heures, un déluge d’effets spéciaux, des personnages hyperréalistes (en gros et pour faire simple : des budgets de 10 millions d’euros et des équipes de 200 personnes !). Prenons Phoenix Wright. Ce jeu est moche, son gameplay est relativement minimaliste mais le tout est cohérent, très rythmé, extrêmement bien scénarisé. Ce qui en fait un jeu tout simplement excellent, tellement prenant, que mon fils de 10 ans vient momentanément de laisser tomber sa PS2 et sa Gamecube pour jouer les détectives ! Mine de rien, la DS modifie considérablement la donne. Pour répondre à de nouvelles pratiques liées à la mobilité, son stylet et son double écran ont motivé la création de nouveaux gameplay, capables de séduire au passage de nouveaux publics : les filles jouent à Nintendogs, les seniors jouent à Brain training ! Le phénomène DS n’est heureusement pas isolé. Lexis, le studio que je dirige avec José Sanchis, a initié sur PC un phénomène comparable avec un jeu intitulé Alexandra Ledermann, devenu récemment la meilleure vente PC d’Ubisoft en France. Ce jeu, en conciliant aventure et simulation, a réussi à toucher un grand nombre de filles passionnées par l’univers du cheval, alors qu’elles étaient peu attirées par la majorité des jeux vidéo, traditionnellement plus masculins. Nous sommes persuadés que ces phénomènes sont annonciateurs d’une profonde mutation de l’industrie du jeu vidéo, que l’arrivée prochaine de la Wii devrait sans doute amplifier. Beaucoup de joueurs, qui ont essayé la nouvelle console de Nintendo, s’accordent à dire que ses manettes révolutionnaires devraient favoriser la création de gameplay novateurs, plus simples, plus intuitifs, et donc susceptibles de toucher un public plus familial. A condition que Nintendo tienne ses promesses et soutienne des projets innovants, venus de studios tiers, cette console devrait, elle aussi, pousser les éditeurs à adopter des politiques éditoriales moins frileuses. En quoi cette évolution peut-elle être porteuse d’espoir pour les développeurs français ? Tout simplement parce qu’en replaçant l’innovation au centre du processus créatif elle devrait permettre d’ouvrir des brèches pour les studios indépendants. Les productions, dont il est question plus haut, correspondent à des jeux de niche, moins risqués et donc moins sujets au diktat marketing et financier des majors. Ces productions sont donc plus abordables pour des studios à dimension humaine. En cette période de crise, les français devraient faire preuve d’humilité, profiter de cette période charnière pour tout remettre à plat et s’intéresser de près à ces nouvelles plateformes. Même si la DS, le téléphone mobile, les jeux PC de niche comme Virtual Skipper, Fire Departement ou In Memoriam, peuvent sembler moins prestigieux que Splinter Cell, Warcraft ou Halo, les jeux alternatifs permettent à des créateurs innovants de se faire connaître, à des équipes de se faire la main, en attendant de pouvoir aborder des productions de plus grande envergure. Car ne nous trompons pas : l’essentiel c’est tout simplement de continuer à produire. J’ai entendu parfois des confrères affirmer qu’il suffisait de conserver la préproduction en France et de délocaliser la production en Chine ou en Russie pour s’en sortir. C’est peut-être possible dans d’autres secteurs (la création de séries animées par exemple) ; ça l’est beaucoup moins dans un secteur aussi changeant et dépendant des évolutions techniques que celui du jeu vidéo, où game designers, graphistes et ingénieurs, ont besoin d’être proches les uns des autres pour expérimenter et peaufiner leur création. Bien sûr, l’objectif n’est pas que la France devienne le champion des séries B ! Cette remise à plat doit également s’accompagner d’une politique de soutien active des pouvoirs publics, inspirée de l’exemple canadien. Il faut garder en ligne de mire l’objectif que des jeux d’envergure puissent, en parallèle, être développés en France. A ce titre, le minimum serait que le soutien du CNC soit maintenu et augmenté, en proportion de ce que représentent aujourd’hui les jeux vidéo dans le loisir culturel, et surtout que le crédit d’impôt dont on entend parler depuis des années, soit enfin mis en place. Sans cela, rares sont ceux qui pourront investir et innover pour profiter de cette période charnière. Sans cette émulation, des créateurs de talent n’auront pas d’autre choix que de quitter la France pour continuer simplement à exercer leur métier. En 25 ans les jeux vidéo sont passés d’une dimension artisanale à une industrie. On a un peu vite oublié, au passage, qu’il pouvait y avoir une dimension artistique liée à ce développement. Il serait dommage que la France rate cette formidable aventure. Alors que nous sommes, par ailleurs, les champions de l’exception culturelle, il ne faudrait pas que nous passions à côté de cet art en devenir, porteur d’enjeux considérables. Cette période charnière peut être favorable à un nouveau départ. Celui-ci, il ne va pas falloir le rater !
Partager cet article
Outils
Actualit
Lib.fr
- Anne, 14 ans, a passé 8 heures en garde à vue pour une dispute
- Des wagons sécurisés pour les femmes le soir en Ile-de-France ?
- En Ukraine, Ioulia Timochenko refuse de reconnaître le résultat de la présidentielle
- Agriculteurs: face à Sarkozy, ils partirent 500
- Isabelle Adjani, Jacques Audiard au palmarès des Globes de Cristal

