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mercredi 5 mai 2010 11:16

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Pièges à « Conviction »

par Olivier Séguret

tag : xbox 360

DR

Splinter Cell : Conviction développé par Ubisoft Montréal pour Xbox 360, 70€.

Sam Fisher vieillit bien. Au physique en tout cas. Au lieu de se friper avec le temps, lui s’affine : ses traits deviennent de plus en plus réguliers, ses yeux gagnent en lumière et en expression, son corps est toujours plus souple et le grain de sa peau se cuivre d’une définition vraiment charnelle, même quand il est mal rasé. L’évolution graphique du héros de la série Splinter Cell (adaptée de l’œuvre de Tom Clancy) pourrait servir de frise pédagogique illustrant, des cavernes à nos jours, les progrès du photoréalisme appliqués au jeu vidéo. Cette préhistoire de Sam Fisher ne remonte pourtant qu’à l’automne 2002, date de sortie du premier épisode sur la première Xbox. Mais depuis, comme le démontre le dernier opus fraîchement sorti, Splinter Cell : Conviction, quel chemin parcouru !

Trop de chemin, prétendent d’ailleurs les fans les plus rigoristes de la série, que les changements opérés dans ce Conviction ne convainquent pas. Selon leurs arguments, ce serait un Splinter Cell de compromis, qui ferait trop de concessions à la facilité mainstream en s’éloignant de son ADN originel, l’infiltration pure et dure. Après quelques heures de partie, on se trouve devant un drôle de paradoxe : tous ces arguments sont en effet recevables, mais ils sont aussi, à nos yeux, parfaitement réversibles. Précisons à ce stade que l’infiltration est non seulement un genre roi de l’activité ludique mais aussi son genre métaphorique : la planque, la vie à double fond, la clandestinité sertie de gadgets techno sont des valeurs qui parlent fort au joueur immergé.

De ce point de vue, nous sommes donc d’accord pour constater que Conviction est l’épisode qui marque l’évolution la plus tranchée de toute la série. D’accord aussi pour dire que cette évolution se paie du sacrifice de quelques vieilles habitudes, comme le crochetage de serrure ou le piratage de données, absents du script cette fois. Mais ces pertes s’équilibrent de gains indéniables dans l’écriture du scénario, dans le rythme général, dans la richesse des mouvements par lesquels Fisher se meut et se planque et, plus globalement, dans la conception même de l’aventure ludique. En effet, si cet épisode a été plus long à développer que les autres, c’est sans doute à la sophistication de son équilibre d’ensemble qu’il le doit : Conviction est certes particulièrement généreux en rebondissements et combats, mais se double aussi d’une profondeur psychologique nouvelle. Et bienvenue.

Aux habituels enjeux géopolitiques avec leur programme minimum de complots, d’armes de destruction massive, d’ivresse du pouvoir et de sauvetage de l’humanité, se superpose ainsi pour la première fois un enjeu sentimental d’autant plus efficace qu’il est actionné par le plus vigoureux des ressorts : la soif de vengeance dont Sam est hanté depuis la disparition de sa fille…

Ce n’est donc pas tant à un défrocage de l’agent Sam Fisher ou à un reboot radical du genre espionnage/infiltration que Conviction procède mais à un rééquilibrage du personnage vers une humanité plus tangible et à un rapprochement de son champ d’investigation vers un monde avec lequel nous pouvons sentir plus de proximité, le héros agissant au nom d’affects universels et puissants auxquels il est sans doute plus facile de s’identifier.

Ce Splinter Cell nouvelle formule s’inscrit dans une tendance valable pour toute l’industrie : Conviction est un produit manifestement lissé par un testing intensif. Ce lissage donne au joueur l’impression de vivre une expérience sans césure, le jeu filant comme un ruban soyeux que l’on a des scrupules à trancher. Du coup, on peut avoir le sentiment que Sam fait tout un peu « trop bien », perturbant le délicat dosage entre le gratifiant et le trop fastoche : au joueur de corser lui-même l’affaire avec le réglage.

A ce travail de réflexion intelligente sur l’évolution de la série, s’ajoute le lyrisme d’une direction artistique gonflée, qui tapisse littéralement les murs (les « projections mentales » sur les décors, qui concernent aussi bien le gameplay que la psychologie de Sam, forment le signe visuel particulier de l’épisode). Résultat de l’addition : l’un des meilleurs boulots artistiques et techniques disponibles sur Xbox cette saison et une nouvelle preuve de la dextérité éclectique d’Ubisoft Montréal, antenne canadienne de l’éditeur-développeur français. N’y manque peut-être qu’un zeste de cette ironie, cette perversité, ce goût de la déconstruction qui font le génie d’un Metal Gear Solid, référence fondatrice du genre infiltration… Une chose, en tout cas, ne changera jamais : n’oubliez pas de tirer dans les lampes !

Paru dans Libération du 04/05/2010


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