lundi 11 juin 2007 11:09
Prince of Persia : « Un remake fidèle, comme il y en a eu au cinéma »
Interview de Manuel Figeac, producteur de « Prince of Persia Classic » pour Xbox Live Arcade.
par Erwan Cario
tags : xbox 360 , interview , arcade , retro-gaming
Capture d’écran du jeu Prince of Persia Classic, qui ressort dix-huit ans après sur la plateforme de téléchargement de la Xbox 360.
Un mois à peine après la diffusion des premières images sur Internet, Prince of Persia Classic va sortir sur le Xbox Live Arcade (XBLA), le service de téléchargement de jeux de la console de Microsoft. Mercredi, les joueurs pourront découvrir la nouvelle version de ce titre sorti en 1989, développé par Jordan Mechner pour Apple II, liftée next-gen pour l’occasion. Aux manettes, le studio montréalais de Gameloft, éditeur français spécialisé dans les jeux pour téléphones. Manuel Figeac, producteur du titre, explique comment ils ont remis un jeu vieux d’une vingtaine d’années au goût du jour. Pourquoi avoir choisi le XBLA pour distribuer ce nouveau Prince of Persia ?
Etiez-vous obligé de faire évoluer le gameplay de l’original ?
Les joueurs ont-ils tant évolué en quelques années ?
Prince of Persia Classic est donc très différent de l’original...
Vous avez même gardé le concept de temps limité.
Gameloft est surtout connu pour ses jeux sur téléphones portables. Comptez-vous produire d’autres titres pour le XBLA ?
Pour son XBLA, Microsoft met en avant trois axes : les jeux « casual », accessibles et faciles à prendre en main, les jeux « rétro », des rééditions telles quelles de vieux succès, et les vraies productions inédites pouvant profiter d’un nouveau canal de distribution. Nous voulions faire les trois en même temps. Nous n’avons donc pas pris parti entre ces approches. Nous rééditons un jeu ancien en le rendant plus accessible, tout en conservant l’essence de l’original afin qu’il tienne la route pour les vrais gamers.
Au début, nous avions prévu de ne toucher qu’à l’apparence graphique. On devait garder le reste du jeu à l’identique. Mais quand nous avons porté le résultat sur la machine de test, nous nous sommes rendu compte que ce n’était pas du tout fait pour les joueurs actuels. Les morts à répétition, l’obligation de refaire vingt fois la même séquence, le réglage de certains passages au millimètre qui sanctionne le joueur à la moindre imprécision, ce n’est plus, de nos jours, la définition du fun.
Ce sont les jeux qui ont changé. A l’époque, certaines conventions étaient admises en tant que standards, mais elles venaient avant tout de contraintes externes. Il y avait peu de points de sauvegarde pour des raisons techniques, les joueurs devaient souvent perdre parce que certains jeux étaient aussi en salle d’arcade et qu’il fallait acheter des crédits, etc. Ces conventions ont longtemps survécu aux évolutions techniques. Puis un jour, un type a dû se dire : « En fait, mourir dans un jeu, ce n’est pas vraiment drôle. » Et les choses ont commencé à changer.
Pas vraiment. On a gardé la construction originale du jeu, qui est fabuleuse. On a aussi gardé l’esprit du titre, le fait de contrôler un personnage très athlétique, animé de façon très dynamique. On s’est beaucoup inspiré du travail réalisé sur Sands of Time, sorti sur PS2 en 2003, qui a su donner une deuxième vie au prince. Les évolutions majeures se situent au niveau de certaines mécaniques de jeu qui ont plus mal vieilli que le reste (apprentissage uniquement par l’échec, longs passages sans sauvegardes, etc.). Mais on a fait attention à ne pas dénaturer l’original. En fait, Prince of Persia Classic est avant tout un remake fidèle, comme il y en a eu au cinéma.
Oui, c’était un paramètre important du jeu. Il fallait que le joueur arrive au bout en moins de soixante minutes. C’est encore le cas dans cette version. Mais nous avons quand même ajouté un mode de jeu « libre », où le joueur peut arriver au bout même s’il dépasse le temps imparti. Pour les motivés, on a gardé le mode « hard-core » où il faut finir le jeu dans les temps avec une seule vie.
Oui, on va continuer à créer pour cette plateforme. En fait, la démarche est assez proche de celle de la production pour mobiles. Il s’agit de formats avec beaucoup de contraintes. Il faut que les jeux soient légers en taille, et accessibles rapidement aux joueurs occasionnels. C’est donc dans la continuité de ce que nous avons fait jusqu’ici.
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