samedi 29 octobre 2011 11:57
« Rage », canonique
par Erwan Cario
tag : FPS
DR
Rage
pour PS3, Xbox 360 (70 euros) et PC (50 euros)
édité par Bethesda.
Une simple image en dit déjà beaucoup sur Rage. Sur celle-ci par exemple, la présence du pistolet en bas de l’écran indique immédiatement le genre : le FPS (First Person Shooter), jeu de tir en vue subjective où l’écran représente le champ de vision de l’avatar. Mais l’arme n’a rien de classique. Nous sommes loin des superproductions annuelles de guerre moderne, réalistes et spectaculaires. Le côté récup, ajouté à l’aspect délabré de l’environnement direct du joueur, indique plutôt un univers post-apocalyptique proche de Mad Max. Ce que confirme cet énergumène fort peu avenant qui prouve par ailleurs que le punk a un futur, même s’il n’est pas réjouissant. Il arrive au corps à corps mais n’a pas l’air bien résistant, on peut donc supposer une certaine vitesse de déplacement. Adieu, donc, aux longues sessions de « cover shooting » des jeux récents, où le joueur s’abrite tranquillement derrière les éléments du décor en attendant que l’ennemi soit à découvert pour l’arroser de loin. Le rapport au jeu en devient différent, le joueur est dans une situation de tension et d’insécurité permanente. D’ailleurs, on n’a pas vraiment envie qu’elle s’anime, cette image. On sent bien que ça va mal se finir. Rage est la dernière production du mythique studio texan id Software. Celui-là même qui, avec Wolfenstein 3D, en 1992, et Doom, l’année suivante, inventa le FPS. Le studio domine le genre jusqu’en 1999 et la sortie de Quake III Arena, représentant emblématique des grandes joutes multijoueurs. D’autres acteurs prennent ensuite le relais, mais en 2004, id Software arrive quand même à donner une belle leçon à ses héritiers en sortant le terrifiant Doom 3. Glauque et oppressante au possible, l’épopée martienne n’a plus grand-chose en commun avec le grand carnage jouissif de ses prédécesseurs. Depuis, rien ou presque.
C’est donc peu dire que Rage était attendu avec une pointe de fébrilité chez les amateurs. D’autant que les choix de développement pouvaient laisser perplexe : un jeu créé d’abord pour les consoles de salon (id Software, cofondé par le génial programmeur John Carmack, toujours aux commandes techniques, a été un des ambassadeurs du jeu sur PC), laissant de côté le multijoueurs pour se concentrer sur une aventure en solo. Il faut d’ailleurs signaler une sortie un poil catastrophique sur les machines de bureau, avec des bugs, corrigés depuis, qui a déclenché les foudres des fans et les plates excuses du studio. Mais s’il y avait bien un domaine où personne ne doutait de l’impact de Rage, c’est celui de la performance technique. Car au-delà de ses jeux, id Software est reconnu pour ses moteurs graphiques, logiciels permettant de gérer le calcul en temps réel des images affichées à l’écran. Et id Tech 5, dernière génération basée sur un principe de mégatextures permettant aux artistes de « peindre » un niveau entier du jeu et, plus important, de mettre en scène d’immenses environnements en extérieur, était attendu depuis 2007 et sa première présentation par Carmack. Mais pour constater l’excellence visuelle, il va falloir faire bouger cette image. Pas de panique. Recul rapide, changement d’arme, choix du fusil à pompe (le « shotgun » indissociable des productions id Software), tir à bout portant sur Monsieur Union Jack qui va moins faire le malin avec son brise-crâne, et petit coup sur la gâchette gauche pour se débarrasser de son camarade d’un coup de boomerang à lames (décapitation express). Il est temps de sortir, de voir l’extérieur. Rage est visuellement époustouflant et les paysages de désolation sont grandioses. Le joueur doit explorer et apprendre à connaître ce monde, mais les repères sont là : dangereux gangs qui se partagent le territoire, survivants essayant de s’en sortir tant bien que mal et une étrange et redoutable Autorité qui contrôle tout ce beau monde grâce à une armée technologiquement très avancée. On alterne les voyages véhiculés, les missions principales destinées à faire avancer le scénario et celles, secondaires, déclenchées au bon vouloir du joueur. Et le tout s’imbrique parfaitement. Id Software n’a pas simplement misé sur la claque visuelle, mais propose un retour survitaminé aux sources du FPS. Un mélange bien dosé entre le plaisir primaire du canardage, le stress venu de l’inattendu, et l’exploration. On en sort cependant avec une drôle de sensation, un sentiment frustrant d’inachevé. Car le titre, qui ne cesse de monter en puissance, s’écroule étrangement dans les derniers moments. Comme si on avait retiré le jeu des mains de ses créateurs avant qu’ils ne l’aient terminé. Et le dénouement final, précipité et injuste, est ressenti comme une agression. De celles qui ne peuvent malheureusement pas se gérer un flingue à la main. Paru dans Libération du 28 octobre 2011
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