mardi 12 mai 2009 15:00
Reconnecter les vidéo-accros
A l’hôpital Marmottan, Marc Valleur traite la dépendance aux jeux sur écran.
par Laure Equy
tags : jeu de rôle , l’addiction, une fois de plus
Le jeu vidéo peut être un "cache-problème", selon le psychiatre. - DR
C’était l’un des premiers à le consulter pour un excès de jeu vidéo et le psychiatre Marc Valleur s’en souvient encore. Un jeune homme « de très bonne famille », 23 ans, sur le point de décrocher un bon diplôme. Au moment de « se lancer dans la vie », il cale. « Il a surinvesti le jeu et passé deux ans à ne faire que ça » : devenu l’idole de sa salle de jeux il y dormait même certaines nuits. Il avait tenté de décrocher : parti se ressourcer en Asie, « il était si taraudé par le jeu qu’arrivé à l’aéroport, il a foncé dans un cybercafé ». Raté. Les premières consultations ont « débouché sur une envie de changer » : se reconnecter à son réseau d’amis, combler le trou de son CV. Dans son service d’addictologie, le médecin-chef de l’hôpital Marmottan (Paris) reçoit ainsi 75 joueurs par an pour un problème d’« addiction » aux jeux vidéo. Fin avril, une étude de l’Université de l’Iowa assénait que près d’un enfant américain sur dix souffre dedépendance pathologique à ces jeux, mais en France cette notion est loin de faire consensus. Pas du genre à jouer les alarmistes, Marc Valleur passe son temps à rassurer des parents qui prennent pour addiction une passion. Reste qu’une « infime partie » bascule. Entretien. Quel est le profil des joueurs qui vous consultent ?
Pourquoi alors se réfugier dans le jeu vidéo ?
Les jeux en réseau, comme World of Warcraft, sont-ils les seuls pouvant rendre accro ?
Les patients que vous recevez sont-ils tous des jeunes ?
A partir de quel stade parlez-vous d’addiction ?
Comment soignez-vous ?
Quelle distinction avec d’autres objets d’addiction ?
Paru dans Libération du 11/05/09
Ce sont des garçons, de 16 à 25 ans, très introvertis et type premiers de la classe ! Ça se gâte, en terminale ou l’année suivante, lorsqu’ils voient se profiler la vraie vie. Elle leur paraît très injuste, dans les relations affectives et professionnelles. Ces joueurs ont une terreur de l’aléatoire.
A priori, le jeu semble une caricature des mauvais côtés de la vie : il repose sur des épreuves, fonctionne par classements dans un univers parfois violent. Sauf que la violence y est virtuelle et la mort réversible. La fonction cathartique est parfaitement remplie. Et le jeu, lui, est juste, gratifiant. Tout effort est récompensé. Enfin, qu’importe si on est gros, rachitique, ou boutonneux, on choisit son avatar. C’est un atout pour un ado qui manque d’assurance et peut, dans un univers de pixels, se lâcher.
Oui. Les MMORPG (massively multiplayer role-playing games) sont une nouvelle forme culturelle passionnante. On joue contre de vrais joueurs sous une forme fictive. C’est sans fin : le temps n’est plus le même, on en perd la notion.
On commence à voir des joueurs de 40-50 ans, qui vivent un divorce ou le chômage. Comme cet ingénieur en informatique qui perd son emploi et qui réalise qu’à 9 heures du matin, il a fini sa journée. Mais ces adultes sont rares.
Ce n’est pas quantifiable mais nos patients jouaient plus de 35 heures par semaine. Est addict le joueur qui veut réduire ou s’arrêter et n’y parvient pas. On reçoit chaque jour des appels de parents angoissés. Si leur fils n’a pas de problème par ailleurs, sort et travaille, pas de raison de s’inquiéter.
On voit d’abord les parents et on fait parler l’ado du jeu. Dès lors qu’il le décrit, il n’y joue déjà plus de la même façon. Apparaît un regard critique qu’il s’interdisait auparavant. On trouve ensemble des stratégies pour réduire et réinvestir d’autres champs. Mais le jeu étant un cache-problème, il faut aborder le reste, la sphère familiale, sociale.
Toute addiction a une dimension rassurante, routinière et une autre périlleuse. Prendre de la drogue, miser de l’argent comporte cette part de risque. Pas le jeu vidéo.
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