jeudi 28 septembre 2006 17:36
« Remettre le corps à l’intérieur du jeu vidéo »
A l’occasion du festival Emergences à la Villette, entretien avec les //////////fur////, le collectif allemand auteur de la célèbre « Painstation ».
par Marie Lechner
tag : net-art
////furminator, le premier « First Person Flipper » - DR
Emergences, Cité des sciences et Maison de la Villette, du 29 septembre au 1er octobre.
Cabinet hétéroclite de curiosités technos, le festival Emergences, consacre sa quatrième édition au « gameart », le jeu vidéo d’artiste, en contrepoint de la thématique de Villette Numérique, « Jouez ». La biennale de la création numérique, pilotée par la Cité des Sciences, se focalisant essentiellement sur l’industrie du jeu (avec parcours de jeux commerciaux et conférences), Emergences est censé apporter une « vision décalée » de la culture vidéoludique. Le festival propose un itinéraire d’une dizaine d’installations d’artistes détournant les codes du jeu vidéo, plus ludiques que polémiques ou réellement critiques (1). Une sélection par ailleurs 100% virile, histoire de conforter ceux qui pensent (encore) que le jeu vidéo est une affaire d’homme. On ne boude pas son plaisir pour autant, puisque c’est l’occasion de découvrir trois pièces jouissives du collectif allemand //////////fur//// qui remettent le corps au coeur du jeu. Volker Morawe, 36 ans et Tilman Reiff, 34 ans, auteurs de la célèbre Painstation - un Pong qui inflige des décharges électriques au joueur au moindre faux pas- répondent à nos questions. D’où vient cette idée d’incorporer la douleur dans le jeu vidéo ?
En observant les joueurs, on constate que certains jouent jusqu’au sang, exhibant fièrement leurs blessures. Vous attendiez-vous à ce genre de réaction ?
Vous avez fait une version 2.5 de votre instrument de torture. A-t-il de nouvelles options ?
Faut-il qu’un jeu fasse mal pour qu’il soit amusant ?
L’industrie du jeu commence tout juste à s’intéresser à d’autres formes d’interaction ?
Dans la plupart de vos projets, vous cherchez à modifier l’expérience du jeu. C’est le cas aussi dans ////furminator ?
Mr Punch, version mécatronique de Street Fighter, est-il une sorte de mise au « poing » sur la violence dans les jeux ?
Votre dernier projet est hautement contagieux. Pouvez-vous nous présentez vos « armes de distraction massive » ?
(1) Pour cela, préférer le festival Mediaterra à Athènes du 4 au 8 octobre, et le colloque Gaming realities, qui sonde en profondeur notre société vidéoludique.
A cette époque, on trouvait les jeux vidéo ennuyeux, limités. Ca se résumait à taper sur un clavier, bouger une souris et scruter un écran. On voulait inventer quelque chose de plus stimulant. Enfants, on s’amusait beaucoup avec des jeux qui font mal, comme ce jeu de cartes en Allemagne, folter mau mau , où le perdant se fait taper sur les doigts avec les cartes restantes. Dans les jeux vidéo modernes, rien de tel ne se passe, on tue des tonnes de sales types mais on ne ressent rien. Avec Painstation, on ressent physiquement les conséquences de nos erreurs. On est puni pour nos fautes. D’ailleurs, débugger l’engin a été très douloureux (rires).
Nous sentions qu’il y avait là quelque chose de spécial. Il y a d’abord cette tension qui s’installe parce que l’on ignore comment la machine va nous punir, à quel point ça va faire mal. L’endurance à la souffrance est différente pour chacun, certains vont se prendre un électrochoc et s’arrêter tout de suite, d’autres vont continuer jusqu’à ce que ça saigne. Il y a un gars à Rotterdam qui nous a conseillé de mettre un avertissement. Il avait tellement joué qu’il a fini à l’hôpital avec des brûlures graves.
Non, c’est la même machine mais suite à son succès, on s’est dit qu’on devrait en créer de nouveaux exemplaires et vendre la machine à des salles d’arcades. Beaucoup se sont dit intéressés. Donc on a amélioré le design, la technique, on a tout reprogrammé, mais on finalement on n’a rien vendu. C’est trop cher à produire, c’est tout fait main avec beaucoup d’amour, on ne peut l’acheter que comme une pièce d’art. Par ailleurs, on ne voulait pas s’occuper de vendre cette machine, notre passion c’est de construire de nouvelles interfaces, d’explorer la communication homme-machine.
Le jeu n’a pas forcément besoin de faire mal, mais ce qui manque aux jeux vidéos commerciaux, c’est le feedback physique, tout ce dont on dispose c’est d’un joystick qui vibre. On est avachi dans le canapé, seuls les doigts bougent et on a cette réalité virtuelle du jeu d’où le corps est exclu. L’idée de la PainStation, c’est plutôt remettre le corps à l’intérieur du jeu vidéo et de créer une expérience plus physique. La douleur est une sensation intense, facile à produire et efficace. Et puis, on est des mecs, on aime l’agression, l’action, l’énergie. Il y a tellement d’art subtil qui travaille sur les émotions, nous ce n’est pas notre créneau.
Oui c’est évident qu’ils cherchent dans cette direction. Il y a eu l’Eye toy de Sony, la Wii, nouvelle console de nintendo et sa manette. Phillips aussi serait en train de développer une application pour PC qui outre la souris vibrante, module la lumière, souffle de l’air au visage...
On voulait construire le premier « First Person Flipper », un flipper qui met le joueur dans une perspective similaire à celle des jeux vidéo de tir en vision subjective. Il a littéralement le nez à quelques centimètres de la bille. Il n’est pas dans un environnement virtuel, il plonge sa tête dedans et fait l’expérience de la machine. On n’a pas besoin de graphismes hautement sophistiqués pour produire ce genre d’expérience immersive intense.
Mr Punch est un mix entre le théâtre de marionnette pour enfants et le jeu vidéo de combat, un automate de boxe activé par des poignées de vélo, une interface simple accessible à tous. Nous voulions montrer que la violence a toujours existé quel que soit le médium et qu’elle n’est pas propre au jeu vidéo, c’est stupide de faire ce lien. Elle est déjà présente dans le théâtre, quand Guignol rosse à mort le gendarme.
Earworm Assault Devices sont des armes dans lesquelles on peut stocker des mélodies infectieuses, ces rengaines obsédantes dont on n’arrive pas à se débarrasser une fois qu’elles se sont insinuées dans nos oreilles. C’est vraiment une plaie, on entend ces notes gluantes dès le matin à la radio et impossible de s’en défaire. On en est bombardé à longueur de journée, notamment sous la forme de jingles publicitaires. Notre réaction était de construire nos propres armes pour répliquer.
Quand on tire avec ces armes, le morceau se déclenche et contamine l’environnement. Nous avons développé plusieurs types d’armement dont une mine. On peut y enregistrer sa mélodie, la cacher quelque part, dans un tiroir par exemple, et la moindre vibration va activer la chanson. On a également des armes qui agissent à distance comme ce char à grenade télécommandé. Il propulse la grenade équipée de petits haut-parleurs qui répandent le morceau quand elle touche le sol.
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