lundi 19 octobre 2009 11:10
« Replay value » : à quoi tu rejoues ?
par Olivier Séguret
Uncharted 2, mode multijoueur. DR
La question de la « rejouabilité » devrait faire partie des tables de la Loi de tout développeur. Dans le système ultra-commercial du jeu vidéo, où un titre de catégorie A se vend facilement 70 euros, il ne devrait pas être permis de proposer des produits trop vite périssables. Les meilleurs jeux sont ceux auxquels on rejoue aussi sûrement que l’on relit les bons livres et non les mauvais. Mais à quoi tient-elle, cette rejouabilité, que les Anglo-Saxons appellent « replay value » et qui n’est jamais garantie ? L’expérience toute fraîche d’Uncharted 2 : Among Thieves, la suite des aventures du chasseur de trésors Nathan Drake parues en 2007 sur Playstation 3, peut apporter quelques lumières à ce sujet puisque c’est typiquement un titre qui, comme le confirment les confessions concordantes d’innombrables critiques, appelle à une immédiate deuxième tournée à peine la première achevée. Pour y veiller, il y a avant tout des mécaniques ludiques classiques. D’abord, la quête de trésors archéologiques pas toujours faciles à trouver (une centaine en tout) et cumulables d’une partie à l’autre. Ensuite, les différents niveaux de difficulté et la tentation gratifiante de les gravir. Enfin, les bonus qui s’additionnent également et viennent encore récompenser l’assiduité du joueur. Mais tout cela, de nombreux jeux le proposent déjà sans gager en rien de leur rejouabilité. Le talent précis d’Uncharted 2 : Among thieves est ailleurs, dans ce sentiment qu’il donne au joueur de lui transférer progressivement les rênes mêmes du jeu, flattant avec une juste modération sa volonté de puissance sur son interface immatérielle, le gameplay. Lorsque le gameplay est non seulement addictif et jubilatoire mais qu’il suscite de surcroît l’illusion de sa maîtrise chez le joueur, alors celui-ci n’a qu’une envie : exercer cette maîtrise, la mettre infiniment à l’épreuve du jeu, s’y mesurer sans cesse, corps à corps avec le programme. Dans le monde toujours pressé d’évoluer du jeu vidéo, le concept de rejouabilité transmute lui aussi au fil des technologies. Le mode online, devenu une proposition systématique pour certaines catégories de jeux, en forme l’exemple le plus visible : le joueur est invité au travers d’une extension du même univers, mais pas tout à fait, dans un vrai prolongement de sa partie. Les contenus téléchargeables (DLC), très en vogue eux aussi, constituent également une sorte d’annexe à un jeu, mais ils n’offrent pas non plus, à proprement parler, une « replay value » puisqu’ils ne sont pas une partie « rejouée ». N’échappant pas à son temps, Uncharted 2 comprend un mode online et proposera du DLC avant Noël. Le comble de la rejouabilité est une inaccessible utopie : ce serait un jeu qui avancerait toujours et qui ne finirait jamais. Tant qu’il n’a pas été inventé, les développeurs auront le devoir de nous donner le goût de conjuguer jouer et rejouer. Paru dans Libération du 17 octobre 2009
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